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Monday, May 17th 2010, 1:37am

Guide au choix de la seconde classe

Bon ben je croit que tout est dans le titre... Il existe énormément de demande concernant le choix de première ou seconde classe, je propose donc d'essayer de regrouper les informations recueillies sur le forum. Je n'ai pas la science infuse, je suppose que vous non plus ^^ donc un peu d'indulgence s'il vous plait. N'oubliez pas non plus que vous faite ce que vous voulez avec votre personnage: il ne s'agit que de conseil, dont certains ne seront peut être pas les plus adaptés a votre style de jeux.
Toute information sera la bienvenue, mais pour plus de clarté je vous propose d'ouvrir les débat sur l'efficacité et le style de jeux des doublet dans les différentes sous-partit du forum consacrés aux classes primaires, et d'envoyer le lien sous par mp, soit en le mettant dans ce sujet.

En premier lieux, quelques liens utiles:

faq classes secondaires: http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=77088
Comment monter sa classe secondaire avec les QJ: http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=141214
les bonus fournit par les stat en fonction des classes (merci berflec pour avoir mis le lien sur ce forum^^): http://www.theromwiki.com/index.php/Attributes
et enfin les compétences et compétences élites qui sont disponnible en français et anglais sur:
http://sites.google.com/site/runesofmagi…les-competences
http://www.wikiromfr.vacau.com/wiki/inde…A9gorie:Classes (je viens de tomber dessus, je n'ai pas encore tester trop cette wiki mais ça a l'air pas mal^^)
http://www.theromwiki.com/Main_Page


Et un petit rappel sur les compétences utilisables suivant les classes copié collé depuis la FAQ (merci de m'avoir signalé que ça manquait):

4) Quels skills de ma classe secondaire puis-je utiliser ?
La fenêtre de skills est composée de trois onglets : Normal, <Nom de Classe> and <Nom de Classe Specifique>.
L&#8217;onglet <Nom de Classe> est important. Vous pouvez utiliser tous les skills listés ici. Pour le prêtre, il s&#8217;agira de &#8220;Régénération&#8221; lorsque la classe principale est Voleur par exemple. Mais vous ne pourrez pas utiliser un sort spécifique comme &#8220;Armure de vague&#8221;, tant que votre classe primaire sera voleur.



Maintenant au tour des classes elles mêmes:


CHEVALIER [humain uniquement]


type: tank
Cette classe ne dispose pas d'une très grosse force de frappe, mais d'une très bonne armure et de bonus d'agro. Se joue le plus fréquemment avec une arme une main et un bouclier. Dispose également d'un sort pour récupérer le mana sur l'ennemi.
En classe secondaire, son buff d'armure permet de rendre plus facile la survie des dps. Le prêtre/chevalier dispose également d'un excellent soin (souvent cité comme étant le meilleur heal de zone).


CHEVALIER/GUERRIER

Le guerrier ici principalement de renforcer les compétences du chevalier, entre autre en améliorant les dégâts du bouclier tourbillonnant, en améliorant l'attaque de zone en skill commun du guerrier (ajoute un DoT), en améliorant la parade, en permettant de porter hache a une et deux mains... A vous de faire votre choix^^

CHEVALIER/ÉCLAIREUR

L'éclaireur améliore l'agro du chevalier, en lui fournissant entre autre un élite qui permet de provoquer le mob à distance.

CHEVALIER/PRÊTRE

Le prêtre n'améliore pas le dps du chevalier, mais lui donne une résistance encore supérieur.... Entre autre en améliorant la défense magique. Son agro n'est pas amélioré, mais en contre partit il peut diminuer l'agro d'une cible allier.

CHEVALIER/MAGE

Le mage propose entre autre une amélioration du bouclier tourbillonnant (il ralentit maintenant la vitesse des cibles touchés), une "armure electique" qui inflige des dégàt a tout ce qui pourrait vouloir vous taper et une amélioration du retour de mana.

CHEVALIER/VOLEUR

Le voleur apporte un peu plus d'esquive au chevalier, une bonne aoe en élite 35 et des améliorations de critique... Très sympa à jouer entre le lvl 16 et le lvl 30 environ.


PRÊTRE [humain uniquement]

type: heal
Le prêtre est une des deux classes qui permettent de soigner dans le jeux. Il dispose donc de sort de soin, de buff et d'attaques magiques à distance.
En tant que classe secondaire, il apporte un soin toujours bienvenue, et le plus souvent une jolie colection de buff.

PRÊTRE/CHEVALIER

Est connu comme étant un excellent heal de zone. Il disposera à la fois d'un bonus de défense magique et d'un bonus d'armure physique. Il pourra également invoquer une fée qui augmentera la sagesse des allier et diminuera le cout de lancement de leurs sort.

PRÊTRE/MAGE

La première chose qu'il faut préciser, c'est qu'il dispose d'une compétence permettant de "soigner" le mana des membres du groupe. Il sera donc très apprécié en instance, étant donné qu'il réduira considérablement les potions de mana employé.

PRÊTRE/ÉCLAIREUR

Dispose de quelques améliorations de soin et d'améliorations d'attaque. Permet également d'améliorer l'attaque magique des cibles allier.

PRÊTRE/VOLEUR

Dispose de DoT qui ont l'air assez interessant, peut retirer les effet bénéfiques des cibles adverses, et la vitesse d'incantation est réduite par la compétence générale "main agile" du voleur

PRÊTRE/GUERRIER

Dispose d'excellents élites de dommage au corps à corps (rappelons que le guerrier permet à toutes les classes d'équipper des haches une main). Un prêtre surprenant, apparemment il serait relativement peu orienté sur le heal ^^

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Monday, May 17th 2010, 1:39am

GUERRIER


type: dps corps à corps, off tank et attaque de zone
Le guerrier est de la force brute. Il génère sa rage (qui lui permet d'utiliser ses compétences) au milieu de la mêlé, et dispose d'attaques très puissante, dont 3 attaques de zone, un combo avec arme une main et un combo pour les armes deux main. Il dispose également de deux buff: un qui améliore l'attaque au dépit de la défense et un qui augmente la défense au dépit de l'attaque. Il s'agit également d'un tank secondaire: il dispose de compétence lui permettant de forcer les mobs à se tourner vers lui.
En temps que classe secondaire, il permet de porter des haches une main a toutes les classes et améliore généralement le combat au corps à corps (qui sera d'ailleurs nécessaire pour utiliser les compétences du guerrier).

GUERRIER/CHEVALIER [humain uniquement]

Les élites de ce duo sont plus orienté sur le combat avec arme une main + bouclier, avec de nombreux élites l'utilisant. De plus le chevalier améliore encore l'armure du guerrier: il s'agit du off tank le plus adapté peut être. Il reste souvent conseillé au guerrier/chevalier d'utiliser une arme deux mains, qui dispose généralement d'un plus gros dps. Personnellement je ne suis pas tout à fait sur que ce soit le meilleur choix, craignant quelque peu les apriori de ce type (guerrier => arme deux main.... pourquoi?!? le combo et la maitrise des armes une main semblent sympathique aussi^^ à vous de faire votre choix et vos comparaison)

GUERRIER/PRÊTRE [humain uniquement]

Parmit ces élites il dispose d'une augmentation des pv de groupe, d'une attaque qui remplace la dernière du combo une main (et permet donc de le réaliser avec une arme à deux mains) et fait bénéficier du sort "rage" aux cibles allier à porté. De plus le soin apporté par le prêtre doit être un sacré bonus niveau survie. Peut être pas le guerrier le plus offensif, mais un bon choix pour faciliter le jeux solo?

GUERRIER/ÉCLAIREUR

Un gros dps physique, il dispose d'élites très offensif, de la possibilité de stun l'adversaire à distance et de l'entamer avec les élites 20,30 et 35 et réduit le cout et le temps de "refroidissement" d'une des deux grosses aoe du guerrier.
http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=68516
http://forum.runesofmagic.com/showthread…397#post1938397

GUERRIER/VOLEUR

Encore un gros dps physique, il semble utile de s'équiper de deux armes unes main (http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=186208). Il dispose d'un bonus de vitesse passif, de quelques buff de dégât... En gros, il semble renforcer le coté suicidaire du guerrier, en lui permettant de se faire soit même des dommages pour faire plus de dégât a l'adversaire.
Guide: https://forum.runesofmagic.com/showthrea…503#post2522503

GUERRIER/MAGE

Il dispose d'excellents élites... qui sont basé sur l'attaque magique. Il serait donc possible de jouer ce doublon comme un guerrier avec force et hache ou épée a deux main, ou comme un mage avec intelligence et bâton. A vérifier sur le terrain ^^.

GUERRIER/DRUIDE [elfe uniquement]

Plus offensif que le guerrier/prêtre, avec entre autre un DoT dès l'élite 15. Sur le papier il semble un peu plus intéressant que ce dernier niveau dps, puisqu'il dispose d'un soin et d'attaques et amélioration d'attaques. A vérifier.

GUERRIER/SENTINELLE [elfe uniquement]

Il faut déjà se rendre compte que l'inversion de classe sera facilité, les deux classes pouvant porter a peu prêt le même équipement. Il semble disposer d'excellentes attaques basées sur le mana plutôt que la rage, ce qui sera très intéressant pour commencer le combat (et vu la puissance des élites en question, il semblerait que ça le reste même une fois la rage obtenue^^)


VOLEUR


type: dps corps à corps, mono cible
Le voleur se joue le plus souvent avec deux dagues. Il dispose de la capacité de se rendre invisible, la dexterité lui rajoute de l'attaque physique et il dispose d'excellents coup critiques. Il est toutefois plus doué pour les multiples attaques rapide que pour les gros coups surpuissants.
En temps que classe secondaire, il permet d'équiper deux armes à une main, permet de frapper un peu plus vite et de bénéficier d'un bonus d'esquive, et apporte des DoT ou des coups critiques


VOLEUR/CHEVALIER [humain uniquement]

Est connu comme étant un tueur de boss. Ce ne sont pas tant ces élites qui le rendent si dangereux que l'armure renforcé qui, couplé a l'esquive du voleur, lui donne tout le temps de laisser libre cours à ses attaques monocible dévastatrice.
Il ne s'agit pas du plus gros dps du voleur, mais d'un excellent personnage pour le jeux solo.
http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=182332

VOLEUR/PRÊTRE [humain uniquement]

Dispose d'un soin, de la possibilité d'utiliser la compétence Attaque furtive alors que le combat est déjà engagé, de buff d'esquive et de ralentissement d'adversaire... Et l'élite 50, "déferlement de mana", permet de restaurer un peu de vie lors des coups reçu (aucune idée de la quantité de vie restauré, désolé)
http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=182713

VOLEUR/GUERRIER

Augmente la maitrise des hache une main. Pas forcément une bonne solution, vous y perdriez le combo du voleur. Il dispose de nouveaux poisons et d'améliorations des poisons habituels, et les lancer de projectiles réduisent la vitesse de la cible.

VOLEUR/ÉCLAIREUR

Les deux classes utilisant les mêmes équipement, il sera très facile de les inverser. Pas de remarque particulière concernant les élites, ils améliorent le voleur en général plutôt qu'un de ses aspects.
http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=151450

VOLEUR/MAGE

Il permet au voleur de poser des pièges, il faut ensuite se débrouiller pour que les adversaires tombent dedans.

VOLEUR/SENTINELLE [elfe uniquement]

Les élites 45 et 50 semblent particulièrement interessant: le 45 permet de régénérer automatiquement des pv contre des points de mana lorsqu'une attaque magique vous touche, l'autre d'attaquer la cible et d'avoir une chance de faire apparaitre le marcheur du chêne pendant 15s pour vous aider à frapper.

VOLEUR/DRUIDE [elfe uniquement]

Dispose de plusieurs buff, d'un nouveau poison réduisant la défense magique, et l'elite 50 donne une chance de rendre des pv a l'allier le plus mal en point lorsque vous touchez un adversaire.

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Monday, May 17th 2010, 1:41am

ÉCLAIREUR


type: dps distance, plus orienté sur le monocible
L'éclaireur dispose de nombreuses attaques visant à bloquer ou affaiblir la cible. Il peut également continuer à faire pleuvoir les dégâts sur l'adversaire tout en se déplassant.
En tant que seconde classe, il a tendance à spécialiser la classe primaire. Il permet également de porter une arme à distance.


ÉCLAIREUR/CHEVALIER [humain uniquement]

Dispose d'une "flèche de soin" qui permet de soigner la cible et de vous rendre un peu de mana, d'échanger du mana contre des points de focalisation, protège contre certains mauvais effet... En gros, rend l'éclaireur plus stable.

ÉCLAIREUR/PRÊTRE [humain uniquement]

Plus orienté sur le soutien que pour le jeux solo peut être. Votre flèche sangsue permet de soigner les alliers a proximité, votre Tir a une chance d'augmenter leurs critique, de transférer votre agro a quelqu'un d'autre...

ÉCLAIREUR/VOLEUR

Connu pour faire beaucoup de critique, et être une des doubles classes les plus faciles à inverser.

ÉCLAIREUR/MAGE

Peut attaquer à distance à la fois avec l'attaque physique et l'attaque magique. Dispose d'un sort qui le rend invisible 6s et dissipe son agro, d'un autre qui permet de transférer on agro à un autre joueur.

ÉCLAIREUR/GUERRIER

Dispose de plusieurs passifs interressant, dont un qui augmente les HP max. Deux buff basés sur la rage sont simpatique aussi.

ÉCLAIREUR/DRUIDE [elfe uniquement]

La flèche sangsue permet de rendre du mana aux allier proche, l'élite 50 permet de réduire de 8% les dommages reçus (en permanence), et transforme 50% de votre sagesse en attaque physique... que demander de plus? Un attaque de 240% du dps qui en plus peut emppoisonner la cible ou peut l'assomer pendant 3s peut être?

ÉCLAIREUR/SENTINELLE [elfe uniquement]

Dispose d'une amélioration du bouclier de ronce effrayante (300% du dps de l'arme a distance infligé à la cible), le tir peut également infliger 600 dégât de terre à l'adversaire, dispose d'une amélioration des soin reçu et des dégàt de l'arme a distance...


MAGE


type: dps distance, attaque de zone
Le mage possède à la base des sort de feu (dévastateur) et des sort de vent (avec débuff), et certaines combinaisons de classes vous donneront accès a d'autres types de sort. Il est surtout apprécié pour la puissance de ses attaques de zones. Veillez toutefois à bien choisir vos combats, car un mage a un temps de survie au corps à corps très cours...


MAGE/CHEVALIER
[humain uniquement]

Le chevalier donne accès au mage à des sort de lumières, qui, d'après ce que j'ai put lire, seraient plutôt interessant, une fois la maitrise des sort de lumière obtenue (élite 35).

MAGE/PRÊTRE [humain uniquement]

Un des mages les plus joués. Lors de la monté en lvl, l'équipement reste le même entre vos deux classes, ce qui permet de monter facilement. Par contre, les équipements haut lvl seraient assez spécifique sur le dps ou le heal, il faudra donc faire votre choix.

MAGE/VOLEUR

Le voleur donne accès à des sorts d'ombres. Il dispose entre autre d'élites qui lui permettent de voler la vie de l'adversaire, de perdre son agro pendant 5s et d'empêcher un adversaire d'attaquer pendant 6s...

MAGE/ÉCLAIREUR

Vous donne accès à un nouveau combo de feu dévastateur (permet de cummuler des DoT sur la cible, puis de les faires exploser), vous permet également d'invoquer un familier pendant 30s toutes les 3 minutes.

MAGE/GUERRIER

Dispose de quelques buff simpatique... seul problème, ils sont basés sur la rage (qui se recharge au corps à corps). Il s'agirait donc d'un mage puissant, mais dur à jouer a plein potentiel.

MAGE/DRUIDE [elfe uniquement]
(d'après Socrista)

Un mage "de feu"... Il possède un puissant élite ( Lame magmatique ) --> un nuke instantané à faible cooldown ( 6 sec ). Le mage/druide est assez excellent en cela qu'il dispose via ses élites de deux cycles dps différents pour optimiser son dps en fonction des styles de jeu : Une première possibilité de jeu rapide sans gros temps de cast en alternant sur boule de feu/lame magmatique/trait de foudre/éclair/phénix/purga si possible, ainsi qu'un mode de jeu plus statique à base d'enflamements ( élite donne un buff 8% atm pour 20 secondes si éruption proc ), d'éclairs, de boule de feu et lame magmatique ( toujours :p ). L'élite 50/50 n'est pas transcendant, mais permet de bénéficier d'un petit instant supplémentaire dans le cycle de temps en temps... De par sa secondaire druide, possibilité de soigner ( un peu ) en cas d'urgence, et l'antidote est parfois pratique ( les druides sont rares, mais pas les poisons )

MAGE/SENTINELLE [elfe uniquement]

Apporte des sorts de terre au mage, ainsi qu'une maitrise. Les sorts de terre semblent être assez puissant.

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Monday, May 17th 2010, 1:44am

DRUIDE [elfe uniquement]


type: heal ou dps distance
Le druide dispose à la fois de sort de soin et d'attaques magiques assez puissantes, il faudra donc choisir votre manière de jouer en prenant en compte cet équilibre. Il possède également un système de point de la nature, nécessaire pour lancer certaines attaques, qui peut compliquer un peu le game play.
En tant que seconde classe, il apporte un heal toujours bienvenue pour la survie d'une classe dps.


DRUIDE/MAGE
(d'après Socrista)

Hybride, sa force vient de son nombre d'instants ou de sorts à courtes incantations lui permettant de faire plusieurs choses à la fois ( hot sur les alliés, dot sur les mobs + cast en parrallèle ). C'est un gameplay rapide à base de changements de cibles ^^ De plus il profite des communs du mage et lui permet d'élargir encore son champ de jeu ( mute/root ).Le hot de groupe heal autour de 2K à bon stuff, et est instantané ainsi que peu cher, sans cooldown... L'inspiration permet de rythmer ( un peu ) son jeu... Elite 50/50 un buff parade et hp du tank, qui proc en buff atm et heal sur nous si le tank pare... (note de tlenka: si la parade est réussit, le druide/mage reçoit le buff banquet de l'été, qui augmente l'attaque magique et la puissance de soin pendant 30s. Ne peut se lancer sur soi même.)Le up du courroux de la nature permet de l'utiliser plus fréquemment comme il se doit...


DRUIDE/VOLEUR


Dispose de DoT interessant, il semble également très orienté dps avec des buff qui dans un cas réduit la puissance de soin, un autre qui améliore les critiques magiques...

DRUIDE/GUERRIER

Un doublon étonnant, qui dispose d'attaques proche du corps à corps basé à la fois sur le dps de l'arme et votre sagesse. Peut être une excellente classe de soutiens? D'après les élites elle semble très amusante à jouer.

DRUIDE/ÉCLAIREUR

Enfin un druide orienté sur le soin ^^. Et ça commence fort avec le premier élite, qui est un petit HoT... qui peut être cummulé jusqu'à 3 fois. L'élite 25 semble être également un HoT de zone assez interressant, et de la possibilité de "soigner" le mana des cibles alliers.

DRUIDE/SENTINELLE

Second druide orienté sur le soin, il peut transformer 10% de son mana en 4 point de la nature, peut améliorer ses soins jusqu'a 20% environ, et dispose de plusieurs soins de zone.


SENTINELLE [elfe uniquement]


Classe que je connais (très) peu, pardonnez donc mes probables erreurs svp^^

type:dps avec famillier
La sentinelle est la seule classe de RoM a disposer dès le départ de familier. Longtemps décrié, il semble commencer sérieusement à relever la tête ^^.
Il peut porter une arme à deux mains relativement tard dans le jeux.

SENTINELLE/ÉCLAIREUR

Première sentinelle à disposer d'un guide (http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=176347) sur le forum fr, il s'agit actuellement d'un des doublon sentinelle les plus joués. Elle dispose d'un familier spéciale, très efficace apparemment.

SENTINELLE/VOLEUR

Il s'agirait apparemment d'un excellent dps, avec entre autre un DoT élite très performant, niveau role play il semblerait qu'il n'y ai pas d'intérêt a au lvl a s'équiper de deux armes une main plutôt que la traditionnelle arme deux mains, mais avant son obtention ça sera à n'en pas douter un avantage. L'élite 50 semble surpuissant sur le papier (300% du dps dès l'obtention, +15% par upgrade). J'espère vraiment qu'il s'agit d'une erreur de traduction, sans quoi on ne verra prochainement rien d'autre que des senti/volleur dans les dps ^^

AUTRES SENTINELLES:

ben euh... j'attends les avis pour m'en inspirer ^^ Je dirais simplement que la sentinelle/mage et sentinelle/druide améliorent le coeur de chêne, la sentinelle/guerrier utilise plutôt l'esprit du chêne et dispose de quelques attaques sympathique (élite 15: 2*60% du dps de l'arme principale + 3.3% par upgrade... ça commence bien).




Désolé pour le quadruple post, j'espère que ça pourra être utile aux nouveau et avoir de quoi le compléter ^^

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Monday, May 17th 2010, 10:09am

Je voulais réaliser justement un post de ce genre pour réduire les messages "Quoi prendre en seconde classe??" Donc je te félicite ^^
Je vais voir pour le mettre en en-tête dans le forum, pour qu'il reste visible.

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Tuesday, May 18th 2010, 8:38pm

Je veux simplement ajouter un petit truc, tu dis un truc qui se contredit un peu, tu parles des buffs W/P et tu parle de solo, alors que ces même buffs sont des buffs de groupe, ok W/P c'est bien pour soloter, mais pas que ça quand même...^^ perso je pourrais pas en dire grand chose étant donné que ce côté est mal stuff.. mais coté P/W on est peut être pas basé heal mais on heal autant que les autres classe associé aux P/cac dps, la preuve étant que perso je HG à 12k, en instance on est souvent le prêtre mal vu mais on est aussi le prêtre qui tien, ex, j'ai pas monté ma posture, je perd que 3% de heal ce qui est négligeable mais en contre partie je gagne 9 % de def, 15 % de pv + l'auto régénération à 6 k en cas de baffe, c'est sûr je le répète, il aurait été bien avisé de nous donner un buff visant l'atk phy pour qu'en groupe on soit un peu mieux vu mais bon..^^

PS: je critique pas c'est bien ce que tu as fais, après je pense que ce serait encore plus intéressant qu'une opinion d'un joueur jouant la classe à plein temps donne son avis ça pourrait permettre de bien voir les avantages et inconvénients ;)

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Tuesday, May 18th 2010, 11:47pm

Yep bien sur, le mieux ce serait un lien vers un guide pour chaque double classe (on peut toujours rêver...) mais rassure toi, lorsque je précise "plus orienté solo" je veux juste dire qu'il n'est pas le plus spécifique au soin, tank ou dps, absolument pas qu'il sera inutile dans un groupe^^
Serait il possible que tu créé un post avec ton appréciation du guerrier/prêtre (et/ou prêtre/guerrier), de manière à avoir un maximum de détail sans pour autant mettre 3 pages par classe?

Suite à ton poste, je précise un ou deux truc tout de suite^^

Après vérification, sur le guerrier/prêtre j'ai également oublier une grosse attaque qui rend le combo 1 mains accessible aux armes à deux mains... J'espère avoir de nouvelles corrections au plus vite ^^ Se baser sur les descriptions des élites peut être trompeur.

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Wednesday, May 19th 2010, 9:46am

fallait le faire, jolie travail

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Wednesday, May 19th 2010, 2:51pm

Post épinglé (j'ai enfin trouvé ^^)
Je suggère que les posts suivants ne soient que des compléments d'informations, que tlenka éditera dans ses posts ^^

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Wednesday, May 19th 2010, 5:15pm

Bonne intention, travail remarquable, mais vraiment trop peu fourni... On balance un résumé de 2 ou 3 élites par double classe et fini

Druide/Mage : Hybride, sa force vient de son nombre d'instants ou de sorts à courtes incantations lui permettant de faire plusieurs choses à la fois ( hot sur les alliés, dot sur les mobs + cast en parrallèle ). C'est un gameplay rapide à base de changements de cibles ^^ De plus il profite des communs du mage et lui permet d'élargir encore son champ de jeu ( mute/root ).Le hot de groupe heal autour de 2K à bon stuff, et est instantané ainsi que peu cher, sans cooldown... L'inspiration permet de rythmer ( un peu ) son jeu... Elite 50/50 un buff parade et hp du tank, qui proc en buff atm et heal sur nous si le tank pare... Le up du courroux de la nature permet de l'utiliser plus fréquemment comme il se doit...

Mage/Druide : Un mage "de feu"... Il possède un puissant élite ( Lame magmatique ) --> un nuke instantané à faible cooldown ( 6 sec ). Le mage/druide est assez excellent en cela qu'il dispose via ses élites de deux cycles dps différents pour optimiser son dps en fonction des styles de jeu : Une première possibilité de jeu rapide sans gros temps de cast en alternant sur boule de feu/lame magmatique/trait de foudre/éclair/phénix/purga si possible, ainsi qu'un mode de jeu plus statique à base d'enflamements ( élite donne un buff 8% atm pour 20 secondes si éruption proc ), d'éclairs, de boule de feu et lame magmatique ( toujours :p ). L'élite 50/50 n'est pas transcendant, mais permet de bénéficier d'un petit instant supplémentaire dans le cycle de temps en temps... De par sa secondaire druide, possibilité de soigner ( un peu ) en cas d'urgence, et l'antidote est parfois pratique ( les druides sont rares, mais pas les poisons )
Algo, Druide/Mage - Retiré
Algo, Mage/Druide - Retiré.
Perl, Voleur/Chevalier - Retiré

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Thursday, May 20th 2010, 12:01am

Les modifications sont faites, la description de quelques élites est la plus pour "donner le ton" du doublon que pour réellement expliqué le gameplay (et oui, il y a tout de même 48 choix possibles^^ Je manque un peu de temps pour tous les tester au lvl 58 avec stuff optimisé^^).
De même je risque fortement de réduire à nouveau ton post (qui est très complet et très détaillé) pour revenir a des généralités qui permettraient d'orienter un éventuel lecture plus rapidement sur une classe ou l'autre, mais pas avant que tu n'ai fait un post explicatif sur ce doublon et de l'avoir mis en lien, promit^^

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Monday, August 30th 2010, 6:57pm

Un grand Merci pour ton Post très utile ! :D
NoLife n'est pas qu'un état , c'est une vie !

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Wednesday, September 1st 2010, 1:00am

eu j'aimerais savoir : selon les double classe ont recois les bonus que tu vien de sité ( tlenka) mais esque on recoit quelque sort de la seconde classe?

cet a dire que je souhaitais etre voleur/mage et si c'etais possible d'avoir des bons sort du mage et pas juste le fai de pouvoir posée des pieges.


merci de bien vouloir me rep

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Wednesday, September 1st 2010, 2:38am

Tu disposera en effet des compétences communes du mage, entre autre la boule de feu pour attirer le groupe ennemi (plus efficace qu'un couteau même bien lancé je suppose ^^), du trait de foudre pour en bloquer un et du mutisme (pour les adversaires qui chantent un peu trop à ton gout).
En effet, je n'ai pas pensé à le préciser dans le premier post, je fait un copié collé de la FAQ classe secondaire pour plus de clarté ^^

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Wednesday, September 1st 2010, 3:03am

ok merci bcp pour ta reponses

j'aimerais connaitre le systeme des lvl pour la classe primaire et secondaires

car j'ai lu quelque message sur le forum qui en parlais mais je ne pence pa avoir tres bien compris.

quelque explication serai super svp .

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Wednesday, September 1st 2010, 3:24am

Pour essayer de donner une réponse la plus clair possible (pas toujours simple...), lorsque tu prend un duo de classe (par exemple voleur/mage pour reprendre ton cas), seul la première classe prendra de l'xp et des pta (pour augmenter les compétences spécifiques, élites et commune du voleur uniquement donc). Si tu souhaite faire progresser ton mage, il faudra donc que tu change l'ordre de tes classes au près d'une gouvernante ou serviteur (suivant les map). Ensuite, tu devra gagner de l'xp et pta de la même manière que pour ton voleur (à savoir trucidage de mob et quêtes).

à noter que ta seconde classe aura toujours au maximum le même lvl que ta première:
si tu est voleur 18 et mage 16, en étant voleur/mage tu conservera donc 18/16. Si tu passe en mage/voleur, les deux lvl supplémentaire du voleur seront "cachés", tu sera donc 16/16 puis 17/17 lorsque ton mage aura prit un lvl (jusqu'à ce que le mage dépasse le voleur, tu sera alors par exemple mage/voleur 19/18)

Pour xp, il existe plusieurs moyens, un des systèmes courant consiste à xp sa classe principale avec les quêtes des maps principales (vallée d'entrainement ou logar, puis varanas, aslan, ystra etc) et la classe secondaire sur le "second circuit" (steppes de sascillia, crête de mordrakan). C'est possible jusqu'au lvl 35/35 environ. Ensuite, il sera plutôt conseillé de faire ses QJ avec la classe principale et les rendre avec la classe secondaire. (certaines personnes ne choisissant la classe secondaire que pour les élites et compétences communes auront plus tendance a utiliser uniquement les quêtes journalières pour upper la seconde classe)

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Wednesday, September 1st 2010, 11:48am

je pence avoir compris merci bcp!!

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Wednesday, October 13th 2010, 12:02am

Bonjour,

voudrait te féliciter pour se sujet bien fait. :woot2:

Il va bcp m'aidé, puisque je commence et me demandait quoi prendre en seconde classe pour un mage.

Je n'arrivais pas à me décider !!!

Merci et encore bravo !!! :happydance:

a+

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Saturday, October 16th 2010, 6:06pm

BON guide mais j'aimerai un peu compléter ce que tu dis sur la double classe chevalier/mage et mage/chevalier.

Commençons par le chevalier/mage: qui est une bonne combinaison mais pas autant que le chevalier/prêtre:police: l'ayant utiliser je connais c'est point fort ainsi que c'est point faible qui sont pour commencer une bonne défense grâce au bouclier de mana et armure de foudre ( skill élite).Aussi les skills générales du mage sont utile au chevalier:
-boule de feu qui sert le plus souvent à attirer les mobs.
-trait de foudre quand à elle n'a pas une grande utilité à part en pvp pour maintenir la cible au contact.
-mutisme me sert souvent pour interrompre les aoe des boss du genre de éruption de puissance.
A part ces sort le reste est quasi inutile. Le mage apporte juste quelque amélioration au chevalier mais n'augmente pas sa force de frappe qui lui fait défaut.

Maintenant le mage/chevalier:mauvaise combinaison et je vais vous expliquer pourquoi.:confused:
Le chevalier étant une classe qui combat au corps à corps il ne sert à rien car le mage n'a ni de force ni de défense.:( A moins d'équiper votre mage d'une dague se qui ne servirait à rien car à ce moment là la force de frappe magique du mage part en fumer. Même malgré les bons skill élite de la collaboration et armure renforcée qui ne va pas pour autant réglée tout les problème.

merci de m'avoir lu et bonne continuation.:p

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Saturday, October 16th 2010, 6:43pm

Disons que ce post est fait pour présenter les classes plus que pour les comparer et critiquer ^^ Comme signalé je ne sais plus trop ou, il y a toujours un risque de modification des classes, entrainant un gain ou une perte pour l'une ou l'autre des classes/combinaison (cf: la modification provisoire du cout (ajout d'un %) des compétences utilisant le mana par exemple), il me semble donc plus important de parler du game play plutôt que du grosbillisme.

Pour en venir à ce que tu dit, je ne suis pas sur non plus que le prêtre apporte plus de frappe au chevalier que le mage ^^ Il est également possible (simple possibilité, pas un réel argument) que les compétences élites de ce doublon soient en partie basés sur l'attaque magique plutôt que physique (je pense notamment a la compétence élite 15/15, domaine de la lumière sacré et a l'armure de foudre (25/25)). Sinon, d'après ce que j'ai vu les chevalier/mages n'auraient pas de problème de mana, c'est réellement avantageux ou est ce qu'on ne voit pas du tout la différence?!?

Pour le mage/chevalier, je ne suis pas sur que l'argument "classe corps à corps mauvaise pour une classe distance" soit forcément a retenir, le mage/guerrier étant à ma connaissance un mage assez efficace et le mage/voleur étant apparemment simplement pénalisé par le manque de baguettes HL efficace (d'après ce que j'ai put lire...). Le chevalier dans ce doublon devrait surtout apporter un gain d'endurance, qui est toujours appréciable, et le bonus de défense ne permet surement pas de se permettre de tanker, mais ne t'est il pas utile en cas de mob un peu trop collant? Le gros apport d'une seconde classe est au niveau des élites qu'elle offre, qu'en est il de l'efficacité des sorts offensif de lumière une fois la spécialisation prise? (je n'en sais absolument rien moi même, j'avais juste fait le calcul qui montrait que le sort lumière sacré apportait environ 2/3 de dégât de l'enflamment pour justement 2s d'invocation contre 3s pour l'enflammement..)

En gros, je continue a pousser chacun a choisir sa combinaison de classe en fonction du type de game play souhaité plutôt qu'en fonction de l'efficacité théorique du doublon ^^