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Friday, January 28th 2011, 8:35pm

[Guide] Magier / Krieger

Hallo liebe Leuts,

Ich habe mich gewundert, dass es noch keinen Guid zu dieser kombi gibt (oder ich keinen gefunden hab). Deshalb werd ich mal einen erstellen. Ich bin bestimmt nicht der beste Magier/Krieger aber ich kenne zumindest alle Facetten dieser Klassenkombi.

Zur Kombi an sich,

Der m/k ist zum leveln und zu Spielbeginn keine komfortable Kombination, da keine Heilungskills vorhanden sind, wie bei den populärsten Kombis. Zudem ist die Statüberschreibung vom Krieger auch weniger hilfreich als bei anderen Kombis. Stärke kann der Magier einfach nicht gebrauchen. Desweiteren ist diese Kombination eher eine Egokombi, da ihr bei den eliteskills nur über selfbuffs verfügt. Doch es gibt einen schlichten Vorteil der sich gerade im späteren Spielverlauf zeigt. Auf die Fresse ! Das kann der Magier/Krieger sehr gut und es macht einfach Spaß die einzelnen Skills einzusetzen, um noch mehr dmg aus der Kombi raus zu kitzeln ( das ist wohl das Kriegerelement^^).

Die Skills


Im Fall der dmg Skills unterscheidet sich der Magier/Krieger kaum von einem "gewöhnlichen" Magier. Schaut für diese Skills deshalb einfach in den allgemeinen Magier Guid thread. Grundsätzlich gilt konzentriert euch zuerst auf ein Element und verwendet die dazugehörigen skills Flammenstoß oder Plasmapfeil. Eine Ausnahme ist Blitzschlag. Den solltet ihr auf jeden Fall verwenden. Skillt ihn, wenn ihr das Gefühl habt das Stunnzeit nicht mehr ausreicht. Im späteren Spiel habt ihr genug TP um sowohl Feuer- als auch Windwissen zu maxen. Desweiteren solltet ihr dann auch Fegefeuer und Gewitter skillen. Im Singletarget-Bereich solltet ihr euch jedoch bis auf den elektrischen Bolzen auf ein Element beschränken. Ihr braucht die TP ja für die Eliteskills auf die ich dann explizieter eingehen werde.

Magisches Talent

Magische Erleuchtung
Elementare Explosion

Diese drei Skills erhöhen euer maximales Mana, lassen euch Mana regenerieren, und erhöhen eure crit. Rate. Am Anfang könnt ihr sie etwas skillen je nach dem welcher euch besser gefällt. Im späteren Spiel empfiehlt es sich erstmal alle drei auf 50 zu bringen. Danach sind die Verbesserungen nurnoch marginal. Sollte es also passieren, dass ihr mit euren TP haushalten müsst lasst sie bei 50.

Es empfiehlt alle drei in ein Makro zu packen. Um den nötigen Zorn dafür aufzubauen, hilft euch da ein anderer Eliteskill.

Mana aktivieren

In diesen Skill solltet ihr erstmal investieren, damit das Dreierpack da oben in einem Makro ausgeführt werden kann. Falls ihr nicht genug TP habt, oder euer Level zu niedrig ist, hilft euch folgender Skill vom Krieger weiter.

Wütend

Baut diesen einfach in euer Makro ein !

Zornmana

Lässt euch aus eurem Zorn direkt eine Menge Mana holen. Dieser Skill ist in Verbindung mit Mana aktivieren nicht sehr effektiv, daher solltet ihr ihn bei im Kampf generierten Zorns benutzen wenn eure Mana knapp wird. Ob ihr diesen Skill am Anfang schon aufzieht bleibt euch überlassen aber ihr solltet dank Magische Erleuchtung erst einmal nicht so große Manaprobleme haben. Dieser Skill hilft euch eher später in Inis, wo ihr schnell Mana braucht um weiter Fegefeuer zu casten (Ergänzung zu den Phiriustränken) oder in länger dauernden Bosskämpfen.

Magischer Schub

Dieser Skill beeinflusst euren "Berserker" und fügt magischen Angriff hinzu (bei lvl50 22%). Verwendet dann den Berserker nur in Bosskämpfen. Da könnt ihr euch sicher sein, dass ihr die Aggro nicht bekommt. Deshalb ist die geringer werdende Def (Mdef u. Pdef) kein Problem. In Normalen Kämpfen ist der Skill eher nicht zu empfehlen. Vorteil beim skillen: ihr nehmt die TP vom Krieger für den Berseker und nutzt ihn dann für den Magier. Beachtet dabei das die Obergrenze bei Berserker bei 50 liegt, deshalb ist nicht sinnvoll den Krieger über 50 zu ziehen, wenn man ihn nicht spielt(sollte man aber der warmage ist geil und ihr brauchtnichtmal anderes equip^^).

Aber zurück zum Skill. Ihr solltet ihn im Kampf zuerst durch Mana aktivieren verwenden. Greifft dann den Boss an, um Zorn zu generieren (dabei natürlich ganz normal weiter casten). Achtet hierbei darauf, dass ihr den (wenn vorhanden) aoe überlebt. Falls nicht, stellt euch zu den anderen Magiern ^^.

Große Verstärkung

Während ihr unter Einfluss von "Intensivierung" seid erhöht sich prozentual euer crit. magischer Schaden. Ist ein ganz netter Skill, der es meiner Meinug nach erst sinnnvoll macht die Intensivierung zu skillen. Bis lvl 55 etwa sind jedoch andere Skills wichtiger. Wenn ihr ein begeisterte "Intensivierer" seid empfehle ich euch als Ergänzung Energiezufuhr.

Meditative Strömung

Meiner Meinung nach einer der geilsten Skills in rom !

Quoted

Wenn Ihr ein Ziel mit "Plasmapfeil" oder "Flammenstoß" trefft, erhöht sich zusätzlich Eure Zaubergeschwindigkeit. Wirkt 10 Sekunden.
(Nachdem der Effekt abgeklungen ist, kann er 30 Sekunden lang nicht erneut ausgelöst werden.)
Die Zaubergeschwindigkeit erhöht sich je nach der Stufe des Zaubers, den es zum Auslösen gebraucht hat. Bei lvl. 60 sind das ungefähr 33% also knapp ein Drittel. Dadruch wird ein Flammenstoß in 2 Sekunden möglich. Kombiniert diesen Skill mit Berserker und / oder Elementarkatalyse.

Ergänzung: Dieser Skill überschreibt(entgegen mancher Behauptungen) nicht den klaren Gedanken oder sonstigem Buffood zur schnelleren Zauberzeit.

Tipp: Wenn ihr nach einem Flammenstoß/ Plasmapfeil wisst das die Meditative Störung losgeht. Quetscht dazwichen noch einen Instant Zauber z.b. Feuerball. Sonst kann es euch passieren, dass euer neuer Zauber anfängt zu casten bevor der Effekt ihn beeinflusst hat. Die Finger sind da oft schneller als der Skill.

Ab Level 65 : Verkürzt eure Elementarkatalyse die Zauberzeitum 50%, was den Mager noch Burstphasen orientierterter macht. Nutzt das aus. Neue Elementarschwäche->berserker->elementarkatalyse->Flammenstoß/Plasmapfeil->Meditative Störung -> maximaler dmg und minimalste Zauberzeit von 0,7 Sekunden wird erreicht !

Hier ist der Flammenstoß im Vorteil, da sich eure Zauberzeit sich eh auf das Minimum verkürzt und so der Plasmapfeil von seiner geringeren Zauberzeit nicht profitiert.

Hier nochmal die Vorteile dieser Kombination:
-Manaregenaration
-erhöhte crit. Rate
-erhöhter magischer Angriff
-erhöhter magischer crit. Schaden
-erhöhte Zaubergeschwindigkeit


So jetzt muss ich los und werd dann in nächster Zeit noch ergänzen.
Meinungen und Fragen bitte posten.


Souldiver

This post has been edited 1 times, last edit by "Valdarik" (Jan 22nd 2014, 7:46pm)


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Saturday, January 29th 2011, 4:31pm

Hi S0uldiver,

danke für den Guide :) Ich tacker ihn mal oben fest und nehme ihn in meinen eigenen Guide "Mögliche Klassenkombinationen" (Link in der Signatur) mit auf.

Grüße Aglareb
Teamstruktur von Runes of Magic | [Guide] Mögliche Klassenkombinationen

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KaneDark

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3

Saturday, January 29th 2011, 6:44pm

Also 2 Sachen noch^^ 1. Große Verstärkung. Macht magisch krittischen schaden % + nicht den magischen schaden Ansicht :-) 2. Kann man sagen wenn man nur denn mage spielt der Krieger auf lvl 50 aufhört. Es macht keinen sinn macht ihn weiter hoch zu leveln.. Sonnst aber sehr gut beschrieben alles ;-) und mit Hausmädchen trank macht noch mal 10% mehr Speed beim zaubern....
[img][/img]

Meam vide umbram, tuam videbis vitam. (Sieh auf meinen Schatten, und Du wirst Dein Leben sehen.)

4

Saturday, January 29th 2011, 8:23pm

Quoted from "KaneDark;2885659"

Also 2 Sachen noch^^ 1. Große Verstärkung. Macht magisch krittischen schaden % + nicht den magischen schaden Ansicht :-) 2. Kann man sagen wenn man nur denn mage spielt der Krieger auf lvl 50 aufhört Sinn macht weiter mit hoch zu leveln.. Sonnst aber sehr gut beschrieben alles ;-) und mit Hausmädchen trank macht noch mal 10% mehr Speed beim zaubern


oh ja ich hab beim tippen das crit. einfach weggelassen, da waren die Finger wieder schneller als der Kopf. Klar wenn man nur den Mage spielt macht eskeinen Sinn den Kriger über 50 zu ziehen. Aber ich denke der warmage macht soviel fun, dass es jeder ma probieren sollte ^^

5

Monday, January 31st 2011, 4:37pm

klasse Guide, danke dafür!

mir ist nur ne Kleinigkeit aufgefallen: im Threadtitel ist ein Tippfehler ;)
vllt ist ja ein Mod so nett und korrigiert das!

mfg
bavariant

Edit by Barianos:
Danke für den Hinweis, Korrektur erfolgt :)

bodo83

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6

Thursday, February 17th 2011, 11:41am

Hallo, was bringt denn Magischer Schub denn so an Matk?

Derzeit spiele ich den Magier Druiden, also quasi das gegenstück zum Magier/Krieger. Aber der Schadensbonus der Combo interessiert mich schon..
[img][/img]

7

Thursday, February 17th 2011, 11:55am

Quoted

Hallo, was bringt denn Magischer Schub denn so an Matk?

genau so viel %-pkte wie vorher. nur dassBerserker jetzt auch den magischen angriff umd 36% auf max lvl (50) erhöht

der skills ist also wirklich nett ;)

bodo83

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8

Thursday, February 17th 2011, 1:25pm

Man ist das eine schwere Entscheidung, ist der Unterschied zu anderen Magier Combos so Enorm? Ich will nicht so ohne weiteres meinen 62iger Druiden löschen ^^
[img][/img]

9

Thursday, February 17th 2011, 1:48pm

Quoted from "katzenpranke;2935327"

genau so viel %-pkte wie vorher. nur dassBerserker jetzt auch den magischen angriff umd 36% auf max lvl (50) erhöht

der skills ist also wirklich nett ;)


Stimmt leider nicht: http://de.runesdatabase.com/skill/492942/berserker

Der Magische Angriff wird nur um 22% erhöht (warum auch immer)
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bodo83

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10

Thursday, February 17th 2011, 3:35pm

Quoted from "andreasels;2935669"

Stimmt leider nicht: http://de.runesdatabase.com/skill/492942/berserker

Der Magische Angriff wird nur um 22% erhöht (warum auch immer)


Wenn man die Liste weiterführt wären es bei Stufe 62 = 30% das ist wenigstens mal eine Sinnvolle Steigerung nicht wie beim Druiden alle 2 Stufen 0,1%
[img][/img]

11

Thursday, February 17th 2011, 3:40pm

Ist aber leider bei Stufe 50 "gecapt"!

12

Thursday, February 17th 2011, 3:53pm

Quoted from "bodo83;2935975"

Wenn man die Liste weiterführt wären es bei Stufe 62 = 30% das ist wenigstens mal eine Sinnvolle Steigerung nicht wie beim Druiden alle 2 Stufen 0,1%


Ist auf 50 gecappt

Edit: Ach, nicht gesehen, dass es noch ne Seite weiter geht ^^
Druffbaum Warrior/Warden/Scout and Baumschmuser Druid/Scout

13

Tuesday, March 15th 2011, 2:20am

Hi, ich bin stark am überlegen, mit Chapter IV, wo es ja dann die 3. Klasse gibt, mir den Krieger noch an meinen Mage/Priest zu hängen.

Dadurch habe ich meinen lieblings Hybriden Priest/Krieger und ne neue Kombi den Mage/Krieger, welcher mich irgendwie immer mehr reizt, nach dem was ich so bei buffed und hier in dem Guide gelesen habe.

Bleibt mir aber noch ne kleine Frage offen: lohnt sich der Krieger?
Sprich ist der DMG output etwas erhöht dadurch oder sind die Skills, teilweise verbuggt wodurch sie nicht so viel bringen.

Die Frage kommt daher, weil beim Battlemonk ja auch einige Skills verbuggt sind und da beide Kombis keine Mainstreamkombis sind wird ja auch nicht so viel an diesen gearbeitet.

Sollten die Skills nicht so Enorm verbuggt sein, was ich hoffe, dann freue ich mich immer mehr auf Chapter IV, auch wenn der Mage sowieso den meisten Schaden macht :P

mfg
Mage/Priest aus Leidenschaft vor 4.0.5
Krieger/Mage (Warmage noch bevor er IMBA wurde)


14

Saturday, March 19th 2011, 9:41pm

Also als Antwort auf deine Frage.

Alle Skills funktionieren.

15

Friday, March 25th 2011, 6:18pm

jo aber scheinbar nur sporadfishc nen paar elite sollte der loka hin zu gefügt werden ^^
ein guter Priest der Gilde Pioniere
und Kleiner Tank der Gilde Pioniere

und ich bedanke mich bei der Gilde Actimel für die vielen ini runs ^-^
und bedanke mich bei der gilde Funtastic für die vielen lustigen Momente. :-D

Rahouart

Trainee

Posts: 180

Location: Unterfranken

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16

Wednesday, June 15th 2011, 10:33pm

Es gibt 3 Magier-Combos, welche die Zaubergeschwindigkeit erhöhen:
Magier-Kundschafter: Magischer Querstrom für 25 Sekunden und Cooldown von 40 Sekunden
Magier-Krieger: Meditative Strömung für 10 Sekunden und Cooldown von 30 Sekunden
Magier-Schurke: Schattenschutz für 900 Sekunden... nachbuffbar aber wird von Hausmädchen Tränken überschrieben, daher sinnfrei

Am Besten schneidet definitiv der Magier-Kundschafter dabei ab.
Der Magier-Krieger hält aber sehr gut dagegen und die Zaubergeschwindigkeit ist ungefähr so hoch wie beim Magier-Kundschafter bei über 30%.
Der Magier-Schurke hat den längsten Buff, aber nur halb so hohe Zaubergeschwindigkeit.

Der Magier-Krieger hat aber noch andere Skills, welche ihm im Gesamtpaket enormen Damage geben:
1. Berserker (erhöht die magische Angriffskraft )
2. Elementare Explosion (man bekommt die selben Kritt - Werte wie bei Energiezufuhr !
3. Intensivierung (erhöht den magischen Schaden UND den magischen krittischen Schaden ! )
4. Meditative Strömung ( Zaubergeschwindigkeit )

Somit ist natürlich klar, wie der Magier-Krieger auszurüsten ist... KRITT KRITT KRITT und nochmals KRITT !!!

Ich bin mit meinem Magier-Krieger bei 68% Kritchance und dies hat 2x Vorteil... erstens der enorme Schaden bei Bossen und zweitens ein Krittgewitter beim "wegbomben" von Mobgruppen.

Wenn man auf Kritt geht, hat man noch einen 2. Vorteil... und zwar die Klassencombo rumgedreht als Warmage ! Der Warmage entfesselt seine ganze Angriffskraft nur dann, wenn er so oft krittet wie möglich.... ohne Kritt ist er ein lausiger mdd !!
Somit kann man das gleiche Equip auf beiden Klassencombos maximal effektiv spielen !

Magische Erleuchtung und Magisches Talent sind beim heutigen Pimpstatus überflüssig, da es feste Werte sind und inzwischen eigentlich nur noch % ´te was bringen würden. Anfangs beim Leveln, wenn man mal eine Talentsphäre in die Finger bekommt ist das vielleicht noch interessant, aber später nicht mehr. Wenn ich trotzdem noch in Manaprobleme komme schmeiss ich lieber Energiebrunnen rein und den Setskill von Df-Zf.
Ebenfalls Zornmana interessiert mich mal gar nicht... bei 30k Mana einen läppischen tausender Mana zurrückzugewinnen.... ist völlig uninteressant.

Alle anderen Elite sind Pflicht !

Vor dem Bosskampf hab ich folgende Buffreihe:

1. Mana aktivieren + Wütend
2. Elementare Explosion
3. Berserker
4. Energiezufuhr
5. Motis Wurst
6. Wasser der heiligen Dingsdabums
7. Elementarkatalyse
8. Intensivierung
9. AAAAAANGRIFFFFF
10. Auf Wiederbelebung warten, da man Aggro geklaut hat ;-)

Anmerkung:
Wer nur den Magier bespielt, kommt locker mit 20k Mana aus.... wer aber beide Seiten bespielen will sollte mindestens 25k Mana haben, sonst wird es eng..... der Krieger-Magier ist eine Manaschleuder vor dem Herrn !!!!!!

Gruss, Rahouart

17

Thursday, June 16th 2011, 1:28am

Wuhu der letzte Post regt mich dazu an einen Magier an meinen Krunder zu hängen und einen Zornmage bzw. Warmage zu zocken :)

Zumal wenn der dmg schon so groß ist wie du meinst wird er dank der neuen Skills warscheinlich noch steigern. Laut vorleufigen Patch notes müsste ein Pure INT Mage übelsten dmg raushaun :)

[COLOR=red !important]
  • Fireball: Damage calculation has been adjusted: 1806 + 0.30 x INT
  • Elemental Catalysis from Lvl 65: No longer regenerates mana. To compensate, casting time has been reduced by 50% to 20 seconds.
  • Intensification from Lvl 65: Raises damage level of the next magical attack by 3025.0 for 20 seconds.
  • Lightning: Damage calculation has been adjusted: 466.7 + 0.10 x INT
  • Electric Bolt: Damage calculation has been adjusted: 165.0 + 0.10 x INT
  • Discharge: Damage calculation has been adjusted: 907.5 + 0.30 x INT
  • Plasma Arrow: Damage calculation has been adjusted: 784.0 + 0.10 x INT
  • Meteor Shower: Damage calculation has been adjusted: per hit 461.6 + 0.29 x INT
  • Electrostatic Charge: Now absorbs 30% of damage from enemies instead of 1032.0 damage points. Elemental Weakness from lv 65: Now reduces target&#8217;s magical resistance for 30 seconds by 6.8%.
  • Electric Explosion: Damage calculation has been adjusted: 980.0 + 0.30 x INT
  • Phoenix: Damage calculation has been adjusted: 1078.0 + 0.10 x INT
  • Purgatory Fire: Damage calculation has been adjusted: 882 + 0.10 x IN

[/COLOR] (Ich spamm das überall wos zum Thema past damits auch jeder mit bekommt :D Aber warscheinlich sagen die Proben von Morgen bis nächste Woche 20000kkkkkkkkkk mal mehr aus :D:D:D

Edith: Quelle: http://forum.us.runesofmagic.com/showthr…9257#post429257
[img][/img]

Area of Effekt,

mittendrin, statt nur dabei :D

18

Thursday, June 16th 2011, 11:41am

Leider ist es mom. kaum möglich mit seinem warmage mehr schaden zu machen als mit Magier/Krieger. Der warmage macht zwar spaß profitiert aber nicht von den m/k eliteskills oder von feuer bzw. windwissen zudemist er wirklich ne manahure
[img][/img]

19

Monday, July 4th 2011, 12:49pm

Also ich habe mir als Dritte Klasse den Krieger nun rangehangen und muss schon sagen, das er beim Bosskampf echt gut ab geht *_* Beim Trash hätte ich eher gerne meinen Druiden dran wegen Lavaklinge... und im PvP sowieso Druide dran. Also ich bereue den Krieger nicht, zwischenzeitlich Flammenstoß auf 0,3-0,4 sek (Laut anzeige)
[img][/img]

20

Monday, July 4th 2011, 12:56pm

Quoted from "DFlamenco;3368161"

zwischenzeitlich Flammenstoß auf 0,3-0,4 sek (Laut anzeige)


das is humbug, weil die maximal erreichbare castzeit bei 0.5 sekunden liegt, egal was du noch dazu einwirfst, weiter runter gehts nicht
[img][/img]
derzeit inaktiv ...