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Sunday, April 24th 2011, 2:22am

[Guide] Warnorken Arena (WA)

<<<Warnorken Arena (WA)>>>




Vorraussetzungen:
TANK:
50k life, 60k pdef

DD:
28k life
ca. 25k patt

HEALER:
28k life
25k GH


bei dem 5ten Boss braucht man noch einen Offtank, der kiten kann oder DD mit min. 40k life der das Kiten beherrscht.

WA ist eine einzigartige Instanz, denn es gibt keinen Trash.

Alles was man zuerst in der Ini vorfindet ist ein NPC.
index.php?page=Attachment&attachmentID=75400Klickt man hier, geht der NPC weg und der Boss erscheint. Ist der Boss besiegt kommt der NPC wieder und man kann sich für den nächsten Kampf bereit erklären.
Insgesamt gibt es 5 Bosse.



1. Boss
Manticos der Teufelsdrache

Der erste Boss ist der, an dem die meisten Leute scheitern. Dabei ist es relativ einfach:
Wird der Boss gerufen sollten alle HIER stehen
index.php?page=Attachment&attachmentID=75409
Der Tank dreht den Boss ein wenig, damit Healer und Dds nicht die Tektonikklaue (je nach def bis
zu 40k dmg) abbekommen. Etwa so:
index.php?page=Attachment&attachmentID=75403
Alle 40 Sekunden fliegt Manticor in die Luft und castet einen "Zauberspruch".
(Screen wird nachgereicht)

Sollte der Healer die Bubble geskillt haben sollte sie so aktiviert werden, dass alle zum schluss des Casts geschützt sind.

Sollte der Healer keine Bubble haben oder der Schaden nicht so hoch sein, dass der Boss innerhalb der nächsten Periode gelegt wird, müssen die DDs "Laufen".

Laufen:
ist Manticor mit Casten fertig, haben alle einen Debuff. Der läuft 8 sekunden lang.
Wenn noch genau 5,5 sekunden des Debuffs verbleiben, laufen je 2 dds nach A und nach B. Tank und Healer bleiben an der Ecke zwischen A und B.

Dabei orientiert man sich am oktaeder.
index.php?page=Attachment&attachmentID=75397
Dort dann an den Ecken A und B stehen bleiben, bis der debuff abläuft. Nun bekommt etwa jeder 18k schaden: 9k durch den debuff auf sich selbst und 9k für jede weitere person in dessen umkreis.

Sollte durch welchen umstand auch immer ein DD bereits gefallen sein, dann muss eben 1 DD alleine laufen. Dabei empfiehlt es sich den DD zu nehmen, der den geringsten schaden macht, da man, wenn der debuff abläuft und niemand in der nähe ist, zu einer steinsäule erstarrt und etwa 10 sekunden nichts tun kann.


kurze zusammenfassung:
- schäg tanken
- alle 40 Sekunden steigt er auf
- bubble oder bei 5,5 sek verbleibenden Debuffs "Laufen"




2. Boss
Mukhan der große Gladiator

Bei dem Boss gibt es eigentlich nur eine einzige Sache zu beachten. Und zwar wenn dieser Text erscheint:
index.php?page=Attachment&attachmentID=75394

Dann passiert folgendes:
der Boss zieht euch direkt unter ihn und fängt gleichzeitig an zu casten. Wenn der cast durch ist, bekommen alle in einer gewissen Reichweite ca. 95% schaden und einen 4k dot reingedrückt. Deswegen sollten ALLE sobald sie in unter ihn geportet werden die "W"-Taste drücken um schnellst möglich aus der Reichweite des Zaubers zu kommen. Dabei kann das Oktaeder auf dem Boden als Orientierung dienen. Hilfreich kann es auch sein "Auf der Flucht" und "Grenzenloser Enthusiasmus" zu benutzen. Solltet ihr dennoch getroffen werden ist das nicht der 100%ige Tod. Versucht einen Phirius-Trank o.Ä. zu benutzen.

Wahlweise kann auch der Tankschild oder die Bubble aktiviert werden. Hierbei sollten die Kundis darauf achten Glorie entsprechend zu dosieren oder gar nicht erst zu benutzen.

Um allen ein Weglaufen in alle richtungen zu ermöglichen sollte der Boss in der Mitte getankt werden und unter keinen umständen gekitet werden.


kurze Zusammenfassung:
- in der Mitte tanken - "Gladiator zieht alle zu sich": "W" drücken
- wenn doch getroffen: Phirius-Trank



3. Boss
Magistratin Marachi

Die Magistratin ist der einfachste Boss von allen.
Sie hat einen front AoE weswegen die DDs hinter ihr stehen sollten.
Alle Klassen, die einen Skill haben der nicht instant ist, sollten allerdings hier aufpassen, denn die Magistratin unterbricht gerne mal (bin Krieger, kann dazu nix sagen). Allerdings soll es helfen, auf größere Dintanz zum Boss zu gehen.

Ansonten verteilt der Boss während des Kampfes Rosen:

Weiße rose: -75 % erhaltene heilung (gilt nicht für pots!)
Rote rose: 4k dot

Manchmal bekommt man beides. Dann sollte man sehen, dass man einen Trank schluckt, weil bei -75% heilung auf der healer nix machen kann.

Kurze Zusammenfassung:
- dds hinter ihr
- auf rosen achten



4. Boss
Baron Reuen von Jura

Auch dieser Boss besitzt einen starken front AoE, weswegen die DDs hinter ihm stehen sollten.
Dieser Boss hat eine besondere Fähigkeit, die ihn relativ schwer macht: Er castet direkt unter einem zufällig ausgesuchtem Spieler einen Kreis.
index.php?page=Attachment&attachmentID=75391
Läuft man nicht sofort aus dem Kreis, wird man gefangen, verliert prozentual HP und ne menge MP. Außerdem wird der Boss gestärkt. Also ihr Kundis: Glorie is nicht!
Außerdem castet der Baron auch gerne mal "Zögern" auf einen Spieler, was seine bewegungsgeschwindigkeit extrem verlangsamt. Dieser debuff sollte nach möglichkeit bereinigt werden, oder man nimmt Niemandesrum.
Da diese Kreise nicht verschwinden, hat es sich am Besten erwiesen, den Boss am Rand entlangzutanken.
Da in der Arena nicht unendlich Platz ist, sollte die DPS der Gruppe schon stimmen.
Ansonten gibt es nix besonderes außer, dass er ab und zu 4k dots auf alle Spieler gleichzeitig wirft.

kurze Zusammenfassung:
- außen entlangtanken
- auf kreise aufpassen und sofort rauslaufen



5. Boss

Der letze Boss ist.... der 3. und 4. gleichzeitig. Nur nicht ganz so stark.

Bevor ihr euch an diese 2 traut, solltet ihr überprüfen, ob ihr
A einen Offtankt mit viel hp und def habt (z.B. krieger/Ritter) oder
B einen dd mit min. 35k life unbuffed habt.

Zu diesem Boss hat sich eine Strategie als am besten erwiesen:
Einer übernimmt die Magistratin, der Rest den Baron.
Dazu wird der Baron in der Mitte getankt und so schnell wie möglich runtergekloppt, während der andere außen entlangläuft und die Magistratin kitet, dabei sollte der Tank am aufpassen, dass er mit seinen AoEs nicht bede Bosse trifft. Der Baron kann in der Mitte getankt werden, weil die Kreise, die er castet und denjenigen treffen, der außen die Magistratin zieht. Dabei kann man auch versuchen, die Magistratin in die Kreise des Barons zu ziehen, wo diese dann ein paar sekunden gerootet ist.

Viel Glück!

kurze Zusammenfassung:
- Baron innen, magistratin außen kiten
- kreise kommen nur auf typen der kitet - tank muss mit AOE aggro skills aufpassen








Ich hoffe ich konnte euch helfen und ich bedanke mich fürs Lesen :)
Naxada has attached the following files:

2

Sunday, April 24th 2011, 6:56am

Vielen Dank schon Mal - habe noch einen Nachtrag zur Magistratin:

Alle die, die die weiße Rose haben, zusammen laufen und der Debuff verschwindet - bei der roten Rose genau andersherum... der Debuff verschwindet, wenn die Betroffenen auseinanderlaufen.

Vigilantus
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Aiolos84

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Occupation: Ritter / Krieger

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3

Sunday, April 24th 2011, 9:23am

nice guide ;)

eine kleine anmerkung zum baron:
der Verlangsam-ungs-debuff ("Zögern") sollte bei solch empfohlenden tankwerten regelmässig vom tank genommen werden.

Hat man ihn auf der Birne, ist ein "aus den kreisen rennen" unmöglich. Und in den meisten fällen auch tödlich für den tank, gerade wenn grad noch der 4k dot läuft.
(es sei denn er wirkt mit einem Phiri entgegen)

ps: damals auch schon erfolgreich mit 40k getankt ;) aber glaube 50k isn guter mittelwert

Yaquir

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Location: Zuhause

Occupation: Flamer

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4

Sunday, April 24th 2011, 12:30pm

Sehr schöner guide, auch wenn die Vorraussetzungen bisschen übertrieben sind. :)
Du suchst die einzig wahre Wahrheit?
Dann schau bissl nach oben ;D

kazzadum

Intermediate

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Occupation: Kräuterkunde

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5

Sunday, April 24th 2011, 1:20pm

gibt es bei der magistratin nicht 3 debuffs? rot, weiß und rosarot? (dot+verminderte heilung in einem)

6

Sunday, April 24th 2011, 1:49pm

Hi Naxada,

danke für deinen Guide, ich Tacker ihn mal gleich oben fest.

Grüße Aglareb
Teamstruktur von Runes of Magic | [Guide] Mögliche Klassenkombinationen

Du bist mit einer Entscheidung von mir nicht zufrieden? Kontaktiere den nächst höheren im >Team<.

7

Sunday, April 24th 2011, 8:07pm

Ja die Magistratin hat 3 Dots.
Eine Rose kommt auf die ganze Gruppe und ist ein 4k DoT. Dieser kann nur entfernt werden, indem die Betroffenen vollgeheilt werden, ansonsten läuft er endlos.

Und dann die beiden anderen Rosen, die oben beschrieben sind. Wie schon gepostet lassen sich diese Rosen schon vor den 10 Sek. Laufzeit reinigen, indem man zusammenläuft oder auseinander, je nach Rosenfarbe (steht im Tooltip).


Zum Drachen noch: Wenn der Drache wieder runterkommt, also wenn dieser Debuff auch anfängt, castet er "Drehwurm". Dieser geht immer auf den Tank und macht 120k Schaden, wird aber auf den Tank und alle Umstehenden aufgeteilt. Deswegen geht man erst bei ~5,5k Sek Restlaufzeit auseinander, damit nicht Tank+Heiler je 60k reinbekommen sondern alle je 20k.
Zum Versteinern: Man ist nicht nur Bewegungsunfähig sondern kriegt auch einen Rüstungsdebuff, deswegen darf der Tank nicht alleine stehenbleiben, der wird sonst danach zerrissen. DD's sollten falls sie alleine bleiben müssen dann soweit abseits sein, dass die die Tektonikklaue nicht abbekommen.


Sonst schöner Guide. :)

8

Monday, April 25th 2011, 10:51am

Die Tektonikklaue trifft normalerweise immer nur den Spieler der am nächsten zum Boss steht. War zumindest am Anfang bei uns immer so, ka ob das weggepatcht wurde. Deswegen muss der Tank den Boss eigentlich gar nicht drehen sondern alle können auf einen Haufen stehen bleiben, der Tank muss halt nur einen Meter vor der Gruppe stehen.

9

Monday, April 25th 2011, 10:59pm

Quoted

[COLOR=black !important]HEALER:
28k life
25k GH[/COLOR]

Gilt das auch für Druiden?!?

10

Tuesday, April 26th 2011, 9:04am

Schoener Guide. Ein paar Ergaenzungen noch:

Bei Boss 2 schreibt der Guide, dass man sich am Oktaeder am Boden orientieren soll. D.h., dass man mindestens soweit laufen muss, wenn der Boss in der Mitte steht (danach kann man gleich wieder umdrehen). Man sollte bei dem Boss moeglichst auch keine Posi-Lags haben (vorher relog, im Kampf huepfen).

Boss3: Die weisse Rose ist ein Debuff, der ablaeuft, und dann Schaden auf alle umstehenden macht. Wenn zuviele zu nahe beieinander stehen, sterben sie alle. Daher bei der weissen Rose auseinander.

Die rote Rose ist ein Dot, der erst weggeht, wenn derjenige vollgeheilt ist. Ist aber m.W. prozentual; jedenfalls ist die Rote Rose auf dem Tank immer die kritische Situation. Und Kundis mit roter Rose sollten den Blutpfeil ausmachen: wenn der Tick vom Blutpfeil gleichzeitig mit der Heilung ankommt, geht die rote Rose nicht weg (auch wenn sie eigentlich gereicht haette).

Die Rosa Rose gibt's auch noch, deren Wirkung ist mir nicht klar (sollte man nicht glauben, so oft wie ich schon da drinnen war:-). Die soll man durch zusammenlaufen weg kriegen koennen, aber meist wird sie ignoriert.

Die Heilungsverminderung gibt's auch noch (bin mir nicht sicher, wie die mit den Rosen zusammenhaengt). Der Heiler sollte sich nicht davor fuerchten, den Tank (und eventuell die DDs) zum potten aufzufordern.

Boss 4 hat einen Front-AoE (nicht sehr breiter Kegel). Der Heiler hat gut zu tun und keine Zeit, um die Kreise von anderen herumzulaufen. Daher stelle ich mich als Priester seitlich vom Boss auf (mindestens im Abstand des Kreisradius) und fordere die DDs auf, sich nicht weiter vorne aufzustellen (der Tank zieht in diese Richtung, und ich muss dann hinterher; bloed, wenn da ein Kreis ist) und zu mir den Kreisradius-Abstand zu halten (damit ich nicht einen Kreis abbekomme, der fuer den DD gedacht ist). Der Tank kann die Bewegungseinschraenkung mit Niemandsrum wegkriegen (und sollte es auch tun, um den Priester zu entlasten).

Boss 5: In den meisten Gruppen legen wir die Konsulin zuerst. Es gab Gruppen, mit denen wir beides probiert haben, und uns letztlich fuer Konsulin-zuerst entschieden haben.

Wenn der Tank stark genug ist, kann er auch beide tanken. Dabei ist zu beachten, dass er auch auf den Boss, der gerade nicht angegriffen wird, genuegend Aggro macht, dass der Heiler ihn nicht ueberholt.

11

Tuesday, April 26th 2011, 2:17pm

Beim 5ten Boss kann man die Magistratin in die Kreise locken. Diese bleibt dort dann ein paar Sekunden hängen

12

Saturday, May 21st 2011, 11:47am

Wie sieht es mit den Caps, also pATK/DEF Cap aus?

13

Sunday, May 22nd 2011, 12:33am

Quoted



[INDENT] [COLOR=black !important] Wie sieht es mit den Caps, also pATK/DEF Cap aus? [/COLOR][/INDENT]



Also beim Kundi ist die Patk eh eher zweitrangig, aber das Matk/Patk Cap sowie der Critwiderstand ist schon fast auf dem Niveau wie Tempel Normal ~
Also Patk so 45-60k und und Matk evtl ein bisschen höher :)

14

Sunday, May 22nd 2011, 12:53am

45k patt für arena?
...das ist dochn witz

als schurke kann man da mit 25k patt, als kundi mit 23k und als mage mit 26k angriff locker rein... die bosse müssen ja nicht in 10 sekunden liegen und die taktiken sind auch nicht darauf ausgelegt, dass man die bosse innerhalb einer bis zwei glocken und einem ritterschild flachlegt

15

Sunday, May 22nd 2011, 1:40am

Quoted from "Ragingshadow;3216082"

45k patt für arena?
...das ist dochn witz

als schurke kann man da mit 25k patt, als kundi mit 23k und als mage mit 26k angriff locker rein... die bosse müssen ja nicht in 10 sekunden liegen und die taktiken sind auch nicht darauf ausgelegt, dass man die bosse innerhalb einer bis zwei glocken und einem ritterschild flachlegt


Es ging nicht um die Minimalwerte sondern um die Capwerte.

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Hitmanio

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16

Wednesday, July 13th 2011, 1:47pm

Haben sich die Anforderungen geändert

Hallo, ich hab damit irgendwie ein problem. Vor einigen Tagen war es so, dass ein Tank und ich zu 2 Arena bis boss 4 machen konnten. Mit Potten und drumm und drann hat alles funktioniert. Aber dann einen Tag drauf bin ich mit der Gilde rein. Tank 140k LP DD und Heiler alle an die 70K LP. Wir sind alle eine eingespielte Truppe und rennen auch Tempel.
Allerdings ist es so der erste is relativ easy aber beim 2. Boss auf Schwierigkeitsstufe NORMAL, haut der beim Tank 2 mal drauf und der Tank ist down. Das aber ohne das der da seinen Gladiator Spruch macht und alle zu sich ran zieht. Das kann doch ned sein. Haben das oft genug probiert und sind immer beim 2. Boss gewihped.

Hat sich in der INI was geändert oder is sie Buggy?

Gruß Hit.
I am sleeping very well in my quietsching Bettgestell. But today in dieser Nacht, is that Scheißteil zamgekracht.
So I hope that dir das not passiert and that my Englisch better wird.

Termelator

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17

Thursday, July 14th 2011, 7:36am

Wir waren da vorgestern etwas länger drin um ein Set zu vervollständigen, so ca. 20x beim zweiten Boss.
Ich hab weder dort noch bei den anderen Bossen eine Veränderung festgestellt. Die Hits auf den Tank waren beim 2. völlig im normalen Rahmen.

Qertusa

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18

Friday, July 15th 2011, 4:22am

Da ich mit einem Priester aus langeweile ab und zu arena gehen (wie gestern) und wir die ini paar mal gecleart hatten konnte ich nicht wirklich eine veränderung feststellen.

Ich tank die ini als mage/priest und 0 probs.

Hitmanio

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19

Friday, July 15th 2011, 8:55am

Hmmm

Ja, dann muss ich einfach noch mal kucken was da ned passt oder gepasst hat.
Vielen Dank für eure Infos.

Gruß Hit.
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20

Friday, July 15th 2011, 9:24am

Kann auch bestätigen, dass alles normal abläuft. Die Bosse können jedoch einen Stoffie oder Leder-Träger immer noch gut umhauen, wenn mal paar Sekunden keine Heilung kommt xD