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Sunday, May 29th 2011, 1:20pm

(Guide) Hybridklassen in Runes of Magic

Nach langen überlegungen habe ich mich entschlossen einen Guide über Hybridklassen zu schreiben, um sie näher zu bringen und vielleicht auch etwas attraktiver aussehen zu lassen.


Priester/Krieger-Der Kampfmönch

Kampfmönche sind die wohl meist unterschätzte Klasse in Runes of Magic. Der Name Kampfmönch kommt von dem Skill Kampfmönch Haltung, der die physische Verteisigung (pdef) und Angriff(patt) erhöht. Er hat aber auch andere nützliche buffs wie z.B. Gunst des Lebens,Verstärkter Angriff oder Kraftaufbau, der wiederum noch einmal den physischen Schaden von Waffen erhöht. Der Kampfmönch ist deshalb physischer Damage Dealer(DD),trägt meistens Axt und Schild, kann aber auch mit seiner Heilung unterstützen. Er bekommt im laufe des Spieles 2 Angriffe, die es in sich haben. Zum einen der Angriff des aufsteigenden Drachen, der auf Zorn basiert und zu den stärksten Spamskills des spiels gehört. Zum anderen die auf mana basierende Eruption des Kampfgeistes, die noch durch die lvl 50 elite fertigkeit verstärkt werden soll. Leider gibt es nicht viele Kampfmönchrüstungen(Stoff+patt), deshalb muss der Kampfmönch sich diese hart erarbeiten. Alles in allem ist der Kampfmönch eineabwechslungsreiche Allrounder Klasse. Und pssst Geheimtipp im pvp.:}

Auswertung:
Schaden: *** physische Verteidigung: ****
Lebenspunkte:*** magischeVerteidigung: *****
PVP: ***** PVE: ****
Fazit: Der Kampfmönch ist eine starke, wenn auch unterschätzte Klasse. Hut ab:mrcylinder:

Druide/Krieger-Der Nahkampfheiler
Diese Klassenkombination ähnelt sehr dem Kampfmönch, nur das er statt mehr defensive eher wie ein richtiger Heiler wirkt. Auch der Druide/Krieger hat ein bis zwei starke buffs wie Stab der Glorie, der die Angriffsgeschwindigkeit, sowie die Heilung steigert oder auch Wildes Erwachen, das den physischen Schaden und Angriff steigert. Dazu kommen noch eine Reihe taktisch versierter Angriffe, die leider eine hohe Abklingzeit haben oder Naturmacht, eine eigenheit des Druiden brauchen. Das hat zu folge, das keine ordentliche Rotation entsteht, deshalb ist es wichtig die richtige Waffe zu wählen um genug zorn für weitere Angriffe zu generieren und so kommen wir zum Hauptproblem. Der Druide Krieger braucht Heilung(großteils basierend auf dem magischen Schaden der Waffe), physischen Schaden aber auch eine geringe Angriffsgeschwindigkeit zugleich. Meine Empfehlung: ein ausgeglichener Zweihandstab, ähnlich wie Alptraummacher. In Instanzen sollte man angriffsgeschwindigkeits buff-food nehmen. Unser mini Damage Dealer ist aber auch ein guter supporter. Er kann mit kurzzeitbuffs bosse schwächen und gruppenmitglider stärken. Von der Heilerseite gibt es dann doch noch eine Flächenheilung, die da heißt: Heilender Wind. Im PVE nützlich, im PVP eher fehl am Platz durch fehlende Verteidigung.

Auswertung:
Schaden:*** physische Verteidigung:**
Lebenspunkte:*** Magische Verteidigung:*****
PVP:** PVE:****

Fazit:Mit der richtigen Ausrüstung und einem gekonntem Spieler geht diese Klasse ab.


kommen wir zum letzten Kandidaten...


Krieger/Magier-Der Donnerkrieger

Der Krieger/Magier kann in drei Richtungsweisen gespielt werden. Donnerkrieger, Hybrid und Warmage(Kampfmagier).

Donnerkrieger: die magischen Angriffe die er bekommt wirken unterstützend
Hybrid: das absolute gleichgewicht zwischen magischem und physischem Schaden
Warmage: ein krieger der voll auf Magie geskillt ist... mysteriös:zzz:

Kampfmagier haben das Problem das ihr Spamskill Stromschlag nur magischen Angriff erhöht. Doch manchmal liegt dieser schon am Cap(magischer Angriff ist schon so hoch das der Schaden sich nur geringfügig ändert). Dann kann der Schadensausstoß nur noch erhöht werden wenn der magische Schaden erhöht wird.
Dafür hat er aber wiederum keinen Skill. Angenehmer ist jedoch der rest der Elite-Skills.
Überschlag ist ein starker Spamangriff der aber viel Mana verbraucht. Gespür für Gefahr
ist ein PVP Hammer, weil man 10 Sekunden lang kaum Schaden bekommt und Donnerschwert ist einer der stärksten, wenn nicht sogar DER stärkste Magieangriff.
Dazu kann man sich noch zwischen zwei Whitehit(normaler schlag) Verstärkungen entscheiden. Lavawaffe variiert im Schaden und man bekommt durch den Elite skill lvl 45 mehr physische kritische Trefferrate. Elektrischer Angriff hält seinen Schaden gleich und erhöht mit dem lvl 45 Skill die physische Präzision. Ich werde die drei Wege diese Klasse zu spielen mal nicht weiter beleuchten sondern es beim grobem zu belassen.

Auswertung:
Schaden:*** physische Verteidigung:****
Lebenspunkte:**** magische Verteidigung:***

Fazit: Diese Klasse ist schwer auszurüsten, denn sie braucht alle Hauptstats (Stärke,Intelligenz...). Doch sie bietet abwechslung und ermöglicht interessante Kombinationen.

So das wars erstmal. Ich hoffe ich konnte euch für eine dieser Klassen begeistern. Wenn ich noch über irgendeine Klasse einen Guide schreiben soll kontaktiert mich. Ich habe diese Klassen nur insgesamt Vorgestellt, natürlich kann ich das auch noch mit den einzelheiten machen.

Bewertungen erwünscht

Dhevion

Beginner

Posts: 54

Occupation: Schüler

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2

Sunday, May 29th 2011, 4:01pm

Hallo,

sehr schöner Guide, aber ich muss kurz etwas gegen den Krieger/Magier einwenden. :D

Wenn man ihn als Donnerkrieger spielt, bringen sich die magischen Fähigkeiten meiner Meinung nach nicht wirklich viel.
Ich finde es wäre dann besser Schurke oder Ritter als Sek-Klasse zu verwenden, da diese den Krieger mehr unterstützen.

In der Hybrid-Weise ist er auch nicht wirklich das Wahre, man sollte sich meiner Meinung nach auf eines, entweder physisch oder magisch, konzentrieren.

Und zuletzt zu deinem beschriebenen Warmage, er ist, finde ich, nicht empfehlenswert, da ein Krieger aus Intelligenz nicht viel magische Angriffskraft bekommt. Daher lieber den Krieger richtig als Krieger spielen.^^

Das ist nur meine Meinung zu dieser Kombi. Heißt jetzt nicht dass es auf jeden so wirkt. :D

Mit den anderen Klassen habe ich mich noch nicht wirklich befasst, da sie, wie du oben schon beschrieben hast, unattraktiv auf mich wirken.

Aber trotzdem super Guide. :mrcylinder:

Liebe Grüße,

Dhev

3

Sunday, May 29th 2011, 4:08pm

Ein guter Einstieg in die Hybrid-Klassenkombinationen. Ich hoffe, dass noch weitere Kombinationen Einzug in die Auflistung finden.

4

Sunday, May 29th 2011, 6:01pm

danke
zum Krieger/Magier: ich habe ja nur beschrieben, wie man ihn spielt. donnerkrieger benutzen halt einfach die magischen skills unterstützend und beim voll-hybriden ermöglicht dieses gleichgewicht ein interessante Zahl an Combos. natürlich machen die anderen kriegerkombinationen etwas mehr physischen schaden, dafür macht ein Krieger/Magier mehr spaß und darum spielt man doch ROM.^^

jagga

Intermediate

Posts: 603

Location: Bayern

Occupation: Schüler

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5

Sunday, May 29th 2011, 7:33pm

Quoted from "Dhevion"

Und zuletzt zu deinem beschriebenen Warmage, er ist, finde ich, nicht empfehlenswert, da ein Krieger aus Intelligenz nicht viel magische Angriffskraft bekommt. Daher lieber den Krieger richtig als Krieger spielen


ein Krieger zieht aus einem Punkt Int 2 Einheiten magischen Angriff. Also genauso viel wie ein Magier, dafür leider keinen Punk physischen Angriff (im Gegensatz zum Magier)
Sincyl Schurke/Krieger/Magier
1 Kilometer = 2 Pfundmeter


6

Monday, May 30th 2011, 7:31am

Quoted from "CrywayFTW11;3235024"

Ein guter Einstieg in die Hybrid-Klassenkombinationen. Ich hoffe, dass noch weitere Kombinationen Einzug in die Auflistung finden.

Hmm... welche zum Beispiel? Ich habe jetzt erstmal die 3 wichtigsten Hybriden genommen. Ich weiß nicht ob man z.B. einen Schurken/Magier als Hybrid bezeichnen sollte. Als Hybrid hab ich jetzt die genommen, dessen Aufgabe stark von der eigentlichen abweicht. Also würde ich auch keinen Druiden/Schurke nehmen da der Druide ja eh schon ein halb DD ist oder keinen Priester/Magier, weil der auch schon etwas auf magischen Angriff geskillt ist.

7

Monday, May 30th 2011, 8:08am

Hi Kheren,

danke für deinen Guide!

Ich tacker ihn oben mit fest!

Grüße Aglareb
Teamstruktur von Runes of Magic | [Guide] Mögliche Klassenkombinationen

Du bist mit einer Entscheidung von mir nicht zufrieden? Kontaktiere den nächst höheren im >Team<.

8

Monday, May 30th 2011, 2:42pm

Klasse Guide Kheren...erwarte neues von dir :)----biss dahin LG von deinem Kumpel Leo

9

Monday, May 30th 2011, 9:47pm

So der neue Priester/Krieger Guide ist nun on air...

kazzadum

Intermediate

Posts: 446

Occupation: Kräuterkunde

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10

Tuesday, May 31st 2011, 6:08pm

bewahrer/mage wäre da noch
eventuell noch:
kundi/mage, kundi/p in heilerklamotten (aber eher als supporter anzusehen), schurke/mage?

11

Tuesday, May 31st 2011, 6:12pm

Quoted from "kazzadum;3242719"

bewahrer/mage wäre da noch
eventuell noch:
kundi/mage, kundi/p in heilerklamotten (aber eher als supporter anzusehen), schurke/mage?

kundi mage wird hauptsächlich auch als pdd gespielt, genausowie der kundi priest
schurke mage wäre eine überlegung wert aber er legt eigentlich auch nur fallen und die machen physischen dmg
bewahrer magier kann man so und so spielen, wäre aber noch am ehesten als Hybrid zu bezeichnen
ich werd mir das noch überlegen

12

Thursday, June 9th 2011, 10:36pm

Ich wollte evtl einen Donnerkrieger anfangen...Überwiegend halt krieger und Mage als unterstützung. Ma gucken wie der so ist :) Und wenn das Blancing und die Nachwehen vom Patch überstanden sind gucke ich evtl nach einer Anderen Combo...

kako88

Master

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Location: siebter Höllenkreis

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13

Tuesday, July 26th 2011, 1:10am

Ich werfe jetzt einfach mal aufgrund von Barianos´ Ausage mir gegenüber eben jene in den Raum: Der Magier/Schurke ist ein Hybrid und sollte auch physischen Schaden austeilen (und zwar ich zitiere: "mit den whitehits vom Dolch").
Entschuldige Barianos, dass ich dir hier zuvorkomme und deine Idee poste, aber ich denke, du hast den Thread noch nicht entdeckt gehabt, passiert gibt ja auch viele von denen.
Ich hätte gern eure Meinung zu diesem Statement, ich möchte dabei vorausschicken, dass ich meinen Magier/Schurken als reinen Mdd spiele und das seit 2 Jahren. Möchte nun wissen ob ich (und wahrscheinlich dann die anderen Magier/Schurken auch - zumindest die die ich kenne) irgendwas falsch mache.

MfG
kako

PS: mir wäre hier auch ein Statement von den Grünen/Blauen lieb, das von Barianos kenn ich ja nun schon.

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14

Tuesday, July 26th 2011, 10:43am

Quoted from "kako88;3421711"

Der Magier/Schurke ist ein Hybrid und sollte auch physischen Schaden austeilen (und zwar ich zitiere: "mit den whitehits vom Dolch").

Nicht sollte, sondern kann. Abhängig von Spielweise/gewählter Waffenwahl und Graden der Waffen. Ist etwas schwer das kurz so kurz zu fassen, da du ja selbst gesehen hast wie entscheidend dabei die Berechnung der Werte ist.

Liebe Grüße,
Barianos

15

Tuesday, July 26th 2011, 12:03pm

Also, da ich den Schurken/Magier schon als Hybrid aus PDD und MDD versucht habe (und den Druiden/Krieger), muss ich aus der Erfahrung leider sagen, dass es sich mehr lohnt, auf eines von beidem (Schurke/Magier isses PDD und Druide/Krieger erst einmal Heiler mit ein wenig PDD, Magier/Schurke sicherlich MDD) zu gehen. Sicherlich kann man einen Magier/Schurken auf MDD + PDD statten und ausrüsten und damit in der freien Welt viel Spass haben, aber spätestens wenn es in eine Ini gehen sollte, wirst du mit einem reinen MDD mehr Schaden machen.

Mfg Niffi
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kako88

Master

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16

Tuesday, July 26th 2011, 7:21pm

Danke Niffi :)
Ich hoffe Barianos hat deinen Post gelesen :) denn das ist genau der punkt den ich ihm mehrmals versucht habe zu erklären: in instanzen macht es als magier/schurke keinen sinn physischen schaden machen zu wollen. in der offenen welt brauch ich ehrlich gesagt kein hybrid, denn jeder normale mob in rothügel und land des unheils kann mit feuerball (nichtmal flammenstoß nötig!!) geonehitet werden...

mfg Kako

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17

Tuesday, July 26th 2011, 7:24pm

Ja, ich habe den Post gelesen und er widerspricht nicht im Geringsten dem was ich dir gesagt habe. Vielleicht solltest du, ggf. in einem extra Thread den anderen Spielern erklären, dass du nicht mit einem 2H-Stab kämpfen willst, dich aber wunderst warum 2 T9 Waffen weniger Output haben als eine T10 2H-Waffe. Wenn du keine Hybridenrolle spielen willst: Waffenwahl dem anpassen, oder Waffenwahl nicht anpassen und entsprechend graden, um mit dem erhöhten magischen Schaden die fehlenden Non-Stats auszugleichen. Zu all dem hat Niffi nichts gesagt, weil du nichts dazu sagst ;)

Liebe Grüße,
Barianos

kako88

Master

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18

Wednesday, July 27th 2011, 1:39am

anscheinend leider nicht, egal wie ich den post lese kommt für mich ein ergebnis heraus: hybrid spielen zu wollen als magier/schurke macht keinen sinn, egal welche wie auch immer gearteten waffen man trägt..

barianos... ich bitte dich auch hier ein letztes mal einfach aufzuhören zu schreiben wenn du nicht weist wovon du redest... danke

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19

Wednesday, July 27th 2011, 10:18am

Servus,

Magier/Schurke ist kein Hybrid. Punkt. Seine Elite sind komplett magisch ausgelegt, somit bleibt er ein magischer DD. Lediglich Meucheln, Whitehits und Blenden (sofern man das ernsthaft skillen will um *hust* Schaden zu verursachen) erzeugen physischen Schaden. Zudem müßte der Stoffi dafür an den Gegner ran...

Der Begriff Hybrid wird hier im Forum leider für 2 recht unterschiedliche Dinge benutzt:

a) Für eine grundsätzlich physische/magische Klasse, welche aber durch die Elite komplett auf die "andere" Seite wechseln kann - am Anfang den Themas sind diese genannt

b) Mix aus physischen UND magischem Schaden, z.B. so wie ich derzeit meinen Krieger/Magier spiele. Dabei muss einem aber klar sein, dass wenn man sich nicht in eine Richtung "spezialisiert", man noch weniger Chancen hat, die straff ausgerichteten physischen/magischen DD's zu erreichen. Vorteile kann man allerdings in der Flexibilität und je nach Klassenkombination im Support/CC haben - aber Supportklassen haben in RoM seit jeher einen schweren Stand, ausser man hat eine Gilde/Stammgruppe, denen Erlebnis beim Spiel noch wichtiger ist, als schneller druff/down/weiter ...

Trotz allem würde ich mich als Liebhaber von Hybriden bezeichnen, oder besser gesagt von Klassenkombinationen die abseits vom Mainstream existieren.

Gruß
inaktiv (mal wieder) - wie heißt es so schön: "Einmal mit Profis..."
Die Pimpspirale hat für das Ini-Design dieselbe Auswirkung wie Goldseller für die Ingame-Wirtschaft

20

Wednesday, July 27th 2011, 10:29am

gSc00per, das Problem was kako88 hat, dass er ihn als Hybriden ausgerüstet hat, mit 1H-Stab und Dolch und ihm dadurch magische Non-Stats durch physische ersetzt sind. Und wenn er dann nicht beide Waffen auf den gleichen Grad bringt wie andere ihren 2H-Stab, muss er physischen Schaden machen um das auszugleichen. Da er aber seinen Mage klassisch spielt, hat er dazu nicht die Gelegenheit und fühlt sich benachteiligt, weil er durch seine Waffenwahl mehr Manasteine einsetzen muss um auf den entsprechenden Output zu kommen. Ein Teufelskreis :)