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Wednesday, June 26th 2013, 11:37pm

Krieger/Magier Guide - Überarbeitet 05.09.2013

Der Krieger/Magier von heute - Update 05.09.2013 by Ayoha

1. Einleitung
2. Krieger Skills
3. Magier Skills
4. Elite Skills
5. Ausrüstung
6. Schmuck Set
7. Welche Waffe?
8. Stats
9. Ulti-Phase

1. Einleitung
Dieser Guide richtet sich in erster Linie an unerfahrene Spieler dieser Klasse, oder auch an Neulingen. Wenn ungeklärte Fragen aufkommen, einfach via PN, oder hier im Beitrag stellen.

2. Krieger Skills

Wütend:
Erzeugt 20 Zornpunkte, ganz nützlich, falls ich mal in ein sogenanntes "Zornloch" seid.

Verteidigungshaltung:
Erhöht euere physische Verteidigung um 50% eures Verteidigungswert, verringert jedoch die physische- und magische Angriffskraft um 50%. Dieser Skill lohnt sich, wenn man doch mal die Aggro des Bosses hat und ihr nicht sofort tot seid.

Raserei:
Raserei erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit, Präzision und den Schaden. Das ist euer Hauptulti, aber dazu später.

Überraschungsangriff:
Damit stürmt ihr euren Gegner an und werft ihn um. Dieser Skill muss eigentlich nicht mitgelevelt werden, bringt den Ketten Kriegern mehr als den Stoffies.

Terror:
Terror versetzt euren Feind in "Furcht" und lässt ihn für 20 Sekunden fliegen. ACHTUNG: im PVP geht Terror nur 4 Sekunden lang.

Aggressivität:
Erhöht euren Zornaufbau für 30 Sekunden um 80%. Ziemlich nützlich wenn der Gegner öfters mal in die Luft geht, oder ihr öfters laufen müsst.

Zyklon:
Zyklon braucht ihr bei den Bossen eigentlich nicht, allerdings für den Trash zwischen Bossen sehr hilfreich, da es alle Gegner umwirft.

3. Magier Skills:

Feuerball:
Ein Instantskill, der im PVP ganz nützlich sein kann. Verursacht Feuer- + Intelligenz Schaden bei Gegnern. Also umso mehr Intelligenz ihr habt, desto mehr Schaden verursacht dieser Skill.

Blitzschlag:
Verursacht Wind+ Intelligenz Schaden bei Gegnern. Dieser Skill verursacht für eure Gegner für 12 Sekunden im PVE und für 10 Sekunden im PVP bewegungsunfähigkeit.

Weisheit:
Dieser Skill erhöht eure Intelligenz, sollte auf jeden Fall auf maximalen Level sein.

Intensivierung:
Leider verbuggt, da der Waffenschaden nicht erhöht wird, sondern der Wert des Skills einfach nur zu euren Schaden dazugerechnet wird. Einfach gesagt: Ihr macht einen Hit mit 800000 und der Wert des Skills ist momentan bei 2980. Dann wäre es ein Schaden von 802980, also total sinnlos und sollte eigentlich auch nicht mehr genutzt werden. Wer weiss, wann das mal gefixt wird.

Stille:
Mit Stille kann man gut Mobbs pullen, vorallem in der aktuellen Instanz Bethomia bietet es sich sehr an. Sollte auf jeden Fall mitgeskillt werden.

4. Elite Skills

Level 15 - Stromschlag:
Strom erhöht eure magische Angriffskraft um 21%. Dieser Skill ist auf 3 stapelbar und erhöht somit eure magische Angriffskraft um 63%. Diesen Skill umbedingt auf 80 bringen.

Level 20 - Überschlag:
Ein Instant-Skill der zwischen den Autohits gespammt wird. Sollte auch auf 80 sein.

Level 25 - Gespühr für Gefahr:

Verringert für 10 Sekunden den erlittenen Schaden um 95%, allerdings müssen dafür eure Lebenspunkte unter 30% fallen. Maximales Level ist 50 und sollte deswegen definitiv mitgeskillt werden.

Level 30 - Donnerschwert:
Feuert 4 schwertförmige Blitze auf das Ziel, welche Windschaden verursachen. Jeder der 4 treffer kann unterschiedlich hoch kritten.

Level 35 - Elektrischer Angriff:
Lässt euere Autohits enormen Windschaden verursachen, sollte auf 80 sein. (Für die 60er Elite)

Level 40 - Lavawaffe:
Lässt euere Autohits enormen Feuerschaden verursachen, sollte auf 80 sein. (Für die 60er Elite)

Level 45 - Kraftkontrolle:
Führt dazu, dass sich für Euren "Elektrischen Angriff" die physische
Präzision zusätzlich erhöht und für Eure "Lavawaffe" die physische
kritische Trefferrate erhöht.
Meiner Meinung ist der Skill nutzlos, da er lieber die magischen Werte erhöhen sollte.

Level 50 - Windbastion:
Verringert eure erlittenen physischen Schaden.

Level 60 - Blitzende Verbrennungswaffe:

Die 60er Elitefertigkeit lässt euch gleichzeitg den Effekt von "Elektrischer Angriff" und "Lavawaffe". Deswegen sollten beide Skills auf maximalen Level sein.

Level 70 - Wutbessen:
Stromschlag erhöht nun auch eure magische und physische Verteidigung um 63%.

5. Ausrüstung:

Als Krieger/Magier unterscheidet man sich sehr von den anderen Kriegern. Man macht magischen Schaden und trägt Stoffkleidung. Mittlerweile gibt es aber auch die einen oder anderen Ketten Ausrüstung, wo Intelligenz, magschier Angriff drauf sind usw.

6. Schmuckset:

Bei dem Schmuck bleibt einen eigentlich nichts weiter übrig als auf das Mystik Aoth - Set zu gehen. Die 8% Intelligenz holt auch kein anderen Set raus. Ist schwer zu bekommen, aber das bringt einen echt enorm viel. Selbst wenn es nur komplett in unterdura ist bringt es noch immer die 8% mehr Intelligenz. Neben dem Aoth Set würde ich dann noch den Ring "Schlag der verachtung" und den blauen Questohring "Gravierte Drachenschwanzohringe" empfehlen. Alternativ geht auch das Kulech Set um den Intelligenz Bonus mitzunehmen.

7. Waffe:

Ja bei der Waffenwahl scheiden sich die Geister. Wenn ihr umbedingt einen 2H-Stab haben möchtet dann empfehle ich euch entweder den "Schicksalsschlichter", oder "Fesseln des verpfluchten Gesichts". Macht bloß nicht den Fehler und holt euch den 2H-Stab aus Bethomia. Er hat zwar mehr Schaden, oder ist wesentlich langsamer. Meine Empfehlung: Schicksalsschlichter

Ehrlich gesagt ist aber das Beste für einen Warmage, der 1H Stab & Schwinge des Drachenkönigs. Ihr habt damit eine schnellere Angriffsgeschwindgkeit und macht dementsprechend auch mehr Schaden. Damit lasst ihr jeden 2H-Stab Warmage links liegen.

8. Stats:

Als Magier hat man leider nicht so eine riesen Auswahl wie die PDD`S aber trotzdem gilt zu verbauen:

4x Intelligenz / Magischer Angriff
2x Intelligenz / Ausdauer

9. Ulti-Phase:

Hier mal meine Ultirota:

1) Umhang der Kühnheit von Aoth, oder Kampfstärke (Füllt euren Zorn auf)
2) Motis gemischte Wurst (Erhöht euren Krit)
3) Ruhepulver (Ihr erzeugt weniger Aggro)
4) Aggressivität (Erhöht euren Zornaufbau)
5) Intensivierung (ist halt so drinne :D)
6) Wütend (Füllt Zorn um 20 Punkte auf)
7) Feuerübung (Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit)
8) Raserei (Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit)
9) Starkes Anregungsmittel (Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit)
10) Trank der Raserei (Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit) (Erst nachdem Starkes Anregungsmittel abgelaufen ist)

Hoffe euch hat der Guide gefallen. Bei Fragen einfach PN an mich.

Mit freundlichen Grüßen

Ayoha

This post has been edited 5 times, last edit by "Ayoha" (Sep 5th 2013, 5:55pm) with the following reason: Bessere Zusammenfassung


Mava

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2

Thursday, June 27th 2013, 9:20am

netter Guide :D
Nur Intensivierung bringt leider eig nichts wenn ich mich nicht täusche :(

3

Thursday, June 27th 2013, 9:49am

Toller Guide, danke.
Allerdings werde ich Abstand nehmen von dieser Klassenkombi.
Die Rota ist mir irgendwie zu komplex.
Dieser Post wurde bereits gemeldet.
------------------------------------------
Modeschurke / Baumschmuser / Kampfnonne -> Immer am unteren Limit
Dieser Beitrag meldet sich in 30 Sekunden selbst, Nämlich! Can YOU feel the Mooh?

4

Thursday, June 27th 2013, 10:19am

ÜA muß man gar nicht skillen - früher mußte der auf 20 sein, damit man - WIMRE - "Zyklon" geskillt werden kann.

Zum Makro: Die Rucksakcplatz-agnostische Variante ist in etwa wie folgendes. Die Namen der Umhänge muß man halt anpassen;-)

Source code

1
2
3
4
5
/use Umhang der Kühnheit von Aoth
/wait 0.3
/run UseEquipmentItem(5)
/wait 0.3
/use Kulech-Flugumhang 
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ugrossert

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5

Thursday, June 27th 2013, 10:46am

netter Guide :D
Nur Intensivierung bringt leider eig nichts wenn ich mich nicht täusche :(

Das ist auch mein Kenntnisstand. Die Intensivierung scheint buggy zu sein, weil sich nicht der magische Schaden (für 30 Sekunden) entsprechend der eigentlichen Skillbeschreibung im Gesamtwert erhöht (wie es eigentlich sein sollte), sondern lediglich auf den verurschten Schaden der Skillwert addiert wird, z.B.:

Flammenstoß macht z.B. 400000 Schaden, mit Intensivierung dann nicht (fiktiv) 500000 Schaden, sonden 403100 Schaden.

Damit wird die Intensivierung ziemlich nutzlos.

Uwe
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Mava

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6

Thursday, June 27th 2013, 11:15am

achja und du könntest deinem Guide noch Eröffnungangriff(+1) hinzufügen als Support Skill für die anderen Krieger Klassen, sonst weinen die immer :D

SpideyMT

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7

Thursday, June 27th 2013, 12:05pm

achja und du könntest deinem Guide noch Eröffnungangriff(+1) hinzufügen als Support Skill für die anderen Krieger Klassen, sonst weinen die immer :D

Wenn ich daran denke, wie der Mava als Mage immer geweint hat....
Und mit welchen Kriegern läufst du eigentlich rum? Ich will schon aus Prinzip keinen EA von den Warmages.
Will die 1 Tastenkombo Spieler ja nicht überfordern. Die eine Taste mehr stellt die Warmages ja schon vor Probleme.
Ne Danke.
Aber BTT:
Nen Guide für nen Warmage? Dachte zuerst, das ist sowas von sinnfrei, aber denke, das einige was von der Stattung lernen können.
Zur "Rota" enthalte ich mich mal.

Spidey

8

Thursday, June 27th 2013, 1:12pm

Die eine Taste mehr stellt die Warmages ja schon vor Probleme.
Ne Danke.

naja, zur not schreibt man sich halt ein makro, so nach dem motto: prüfe die debuffs auf dem mob, if eröffnungsangriff-debuff drauf then überschlag else eröffnungsangriff.
oder man machts noch etwas "komplexer" und checkt noch, ob der stromschlag 3x gestapelt ist und baut den da noch mit ein. dann hat man tatsächlich nur noch die hier im forum gern mal angedeutete eine taste.

9

Thursday, June 27th 2013, 1:12pm

Huhu,

also Windbastion verringert den erlittenen physischen Schaden um 40% für 15 Sekunden ;)

Zu den Waffen gibt es aber schon unterschiedliche Meinungen. Ich denke nicht, dass man einfach sagen kann "Der Einhandstab ist der beste".
Da spielen schon andere Faktoren eine Rolle, vor allem bei der derzeitigen HM Instanz. Dauert ein Bosskampf z.b. nur 5 Sekunden, so ist es sogar relativ egal, was für eine Waffe man nimmt. Vermutlich die, mit dem meisten Schaden drauf, da der first-hit ja immer ohne Verzögerung kommt ^^

Hier einmal eine Aufzählung über die aktuellen Stäbe. Mit einberechnet sind Schadens-Nonstats vom Albtraum-Set, WB 3er Set, Ini-Robe, Wunder-Rune sowie das aktuelle Schadensfood und Mysteriöse Anmut:

Alle Stäbe auf T11:
Hosons Stachel: M-Schaden von 15231,53 bei einer Attackspeed von 3,6
Stab der Gerechtigkeit: M-Schaden von 11364,92 bei einer Attackspeed von 2,2
Wüste Hoffnung: M-Schaden von 14527 bei einer Attackspeed von 3,0
Magischer Runenhaken mit Drachenschwinge: M-Schaden von 12288,10 bei einer Attackspeed von 2,6


Ich weiß leider nicht, wie genau die Schadensformel bei den Warmages ausschaut, aber ich gehe mal davon aus, dass der Schaden proportional zum Magischen Schaden steigt/sinkt. Würde man dies nun auf die "Magische DPS" der Waffen umrechnen, so wie es bei PDDs an den Waffen steht, erhalten wir folgende Werte:

Hosons Stachel: 4230,98 m-dps
Stab der Gerechtigkeit: 5165,87 m-dps
Wüste Hoffnung: 4842,64 m-dps
Magischer Runenhaken: 4726,19 m-dps

Bei der Benutzung der Drachenschwinge, müsste man evtl auch noch 4-5% Schaden draufrechnen, je nachdem wie hoch man diese gradet. Damit käme man im günstigsten Fall knapp über den CW-Stab.


Gruß

Mava

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10

Thursday, June 27th 2013, 1:55pm

ach Spidey das dir die Leiher nicht i wann langweilig wird :D
Warmages drücken im Bossfight mehr knöpfe als die meisten anderen DDs die nur noch auf ihre Makrotaste drücken!

Und es gibt wirklich Leute die so ein Guide brauchen sowohl was Rota angeht als auch die Stattung...

11

Thursday, June 27th 2013, 2:19pm

Spidey, da muss selbst ich dich mal n wenig zurückpfeifen..
Hier macht sich einer die Arbeit und schreibt den ganzen Kram zusammengefasst und übersichtlich zusammen und du machst dich über die sinnhaftigkeit die Klasse und leider auch den Ersteller lustig.

Dass ein Warmage nur 2 Tasten im normalen Fight benötigt ist leider die Spielmechanik,
Magier brauchen 1,
Ritter 3,
Priester 3,
Dudu 3

usw... bla bla

Netter Guide!

Verbesserungspotenziale:
- Buffrota kann man dennoch verbessern: Intensivierung (bringt fast nichts) entweder raus oder vor den Tränken werfen, Starkes Anregungsmittel bringt mehr (speed) als Raserei daher als letztes werfen.

- Überlebenswille und Gespür für Gefahr hinzufügen

- nach Anregungsmittel ist direkt Trank der Raserei nachzuwerfen

Ansonsten: Tippfehler: TambUrin > hehe da steht Urin drin xD

Grüßle
Meister Clown

Wollt auch so ne übertrieben krasse Signatur haben ...
... habs nachgezeichnet ...
... Waffe zu klein *heul*


ugrossert

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12

Thursday, June 27th 2013, 2:32pm

Und es gibt wirklich Leute die so ein Guide brauchen sowohl was Rota angeht als auch die Stattung...

Bis zur Erstellung dieses sehr schönen Guides habe ich nicht mal gewusst, dass es mehr als 1 Skill gibt, den ich sinnvoll nutzen kann. 8|

Nochmal ein Dankeschön an den Ersteller!

Uwe
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SpideyMT

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13

Thursday, June 27th 2013, 2:43pm

Spidey, da muss selbst ich dich mal n wenig zurückpfeifen..
Hier macht sich einer die Arbeit und schreibt den ganzen Kram zusammengefasst und übersichtlich zusammen und du machst dich über die sinnhaftigkeit die Klasse und leider auch den Ersteller lustig.
Grüßle
Meister Clown
Wenn du meinen Post richtig gelesen hättest, dann mache ich mich eher über Mava lustig, daher auch mein ZItat, Baylies.
Und das Warmages Aggro werden, wenn man die "Rota" etwas belächelt, ist euer gutes Recht, aber im Vergleich zu anderen Kombos ist die nun etwas....sagen wir mal einfacher.
Ausserdem schrieb ich ja, das der Guide nicht verkehrt ist.
Gerade die Stattung ( über die sich bisher ja keiner beschwerte, also sollte sie passend sein) hob ich lobend hervor.
Und nun nimm mal bischen Ruhepulver, Baylies.
Auf den Arm nehmen wollte ich eigentlich nur den Mava, der mit dem Warmage so ne Lucky Kombo fand. Und der weiß das schon einzuschätzen, der Gute.

Spidey

14

Thursday, June 27th 2013, 2:48pm

Gibts überhaupt noch 3 Klassen, die mehr als 3 Skills brauchen bei den Burst-Bossen in Bethomia? ^^ Insofern hat sich der Warmage eh automatisch angepasst nun :P

Find auch, dass es an einem Guide nichts gibt um sich lustig darüber zu machen. Eher kann man Ergänzungen einfügen oder auf Fehler hinweisen, wenn man andere Erfahrungen gemacht hat. Wer sich einen kurzen Eindruck der Klasse holen will, kann das doch gut mit einem solchen Guide. Und für Details gibts dann genug zu durchforsten im Forum und eigene Erfahrungen damit. Situationsbedingter Einsatz von Skills kann sowieso kein Guide der Welt erklären.

Mava

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15

Thursday, June 27th 2013, 2:58pm

Nur wo nimmst du mich denn auf den Arm,Spidey?
Als Mage hab ich damals schon gut schaden gemacht bis er dank, verbuggter Waffen leider nicht mehr so richtig spielbar wurde(ausnahme Magier/Baum).
Und wo soll ich geheult haben? War zur Helden Zeit ziemlich zufrieden mit meinem Mage, trotz schlechterem equip konnte ich gut mithalten^^
Mavaem (Mager/Krieger/Bewahrer - Tuath)
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R.I.P.

This post has been edited 2 times, last edit by "Mava" (Jul 2nd 2013, 4:11am)


SpideyMT

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16

Thursday, June 27th 2013, 4:35pm

Stimmt, Mava. Warst schon immer ein Guter.
Ich nehm ja schon alles zurück.

Und damits nicht untergeht:

Nice Arbeit, alles mal zusammen zu schreiben @TE.

Spidey

17

Saturday, June 29th 2013, 2:48pm

Gut, dass sich mal wer die Arbeit nimmt und mal was zusammenschreibt, hab leider schon Warmages gesehen, die mit Kette und Axt rumgerannt sind.

Ansonsten fehlt mir an einigen Punkten ein wenig die Tiefe. Ein Guide richtet sich in erster Linie an unerfahrene Spieler.
Punkte, die in jedem Fall ergänzt werden sollten:

•Bemerkungen zum Questequip (76er Stab, Schmuck, Handschuhe, Umhang, 4er Set Bonus)
•Dmg Food vs. Matk Food
•Bedeutung der Angriffgeschwindigkeit+Verweis auf den extrem langsamen neuen 2h-Stab
•Ausführlichere Waffendiskussion und Ranking nach Dmg, Zusatznutzen (z.B. 2. Versöhnung) und Kosten
•Auswahl von Equipment (nichts ohne Matk, es sei denn das Teil bringt nen entsprechenden Set Bonus, Matk > Crit blabla)
•Tankfähigkeit durch den 70er Elite
•Trash
•CC (ich hasse Warmages, die ihre Klasse tatsächlich nur mit 2 Skills spielen, und in gewissen Situationen nicht auf die Idee kommen, mal nen Zyklon oder Schrei rauszuhaun)
•Sonstiges Wissenswertes (z.B Eröffnungsangriff für andere Krieger bereitstellen)

Istalantar

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18

Saturday, June 29th 2013, 3:55pm


dann wird nur noch Überschlag gespammt

Habe mir sagen lassen, dass Überschlag ne ziemlich schlechte Idee ist, weil dadurch manche Whitehits verloren gehen und somit ne menge an DPS Flöten geht. Also 3x Stromschlag für den Stapelbaren buff ist in Ordnung, Überschlag würde ich aber sein lassen.
Magier / Krieger / Priester - 92 / 92 / 63
Druide / Bewahrer / Kundschafter / Schurke - 90 / 60 / 60 / 82
Ritter / Priester / Krieger - 90 / 60 / 60

19

Saturday, June 29th 2013, 4:12pm

Warmages drücken im Bossfight mehr knöpfe als die meisten anderen DDs die nur noch auf ihre Makrotaste drücken!

Und es gibt wirklich Leute die so ein Guide brauchen sowohl was Rota angeht als auch die Stattung...
Ich frage mich immer, wer eigentlich Spaß an solchen Klassenkombis oder Makros hat. Der Reiz und der persönliche Anspruch geht einem dabei doch völlig ab. Vielleicht sollte man in einem Guide für neue Leute, die sich überlegen, solche Klassen zu spielen, auch mal auf den Spielspaß und die persönliche Herausforderung ein bisschen eingehen. Wenn jemand in so ne Kombi investiert und sich dann langweilt ...
--------- P A N D O R A S ---------
----- Krieger / Kundschafter -----
-------- Krieger / Schurke --------

20

Thursday, July 4th 2013, 7:23pm

Nabend,
Ich finde viele sehen das hier ein wenig zu negativ. Ziehe mir auch grade einen Warmage hoch und muss sagen für so zwischendurch ist der recht lustig, ich kann jetzt ruhig ein paar Bier mehr trinken ohne mit der Rotation durcheinander zukommen. Also ist doch für genug Spielspaß gesorgt :-), denn nüchtern ist das Spiel eh kaum noch auszuhalten. ^^

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