You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Runes of Magic EU. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

1

Wednesday, January 29th 2014, 12:31pm

[Guide] Ritter/Magier - Der Blechmage

Da der Guide von Ayume23 etwas veraltet ist und es inzwischen gravierende Änderungen an dem Ritter gab, habe ich mich mal entschlossen einen neuen Guide zu schreiben.


Gliederung

1. Vorwort
2. Vor- und Nachteile
3. Die Skills und Rota
4. Welche Attribute?
5. Bufffood/Tränke
6. Fazit



1. Vorwort


Sehr oft wird der Ritter nur als Tank gesehen und ist selten zu anderem fähig. Aber mit der Sekundärklasse Magier hat man eine gute Alternative gefunden als einen neuen Charakter anzufangen.

Da ich selber einen Ritter/Magier spiele, kann ich sagen: Euer Schaden wird sich sehr gut steigern. Allerdings muss man auch einiges bei ihm beachten und ihr könnt nicht sofort mit der Kombi ab Level 10 loslegen, denn sie braucht einige Vorbereitung. Einzuordnen ist der Schaden vom Blechmage (wie ich ihn immer mal wieder liebevoll nenne ;) ) im Bereich der Warmages.



2. Vor- und Nachteile

Ihr fragt euch sicher, was die Vorteile und auch die Nachteile des Ritter/Magier sind. Hier erkläre ich sie.

Erst einmal kommen wir zu den Vorteilen. Als größten Vorteil kann man anführen, dass der Ritter/Magier eine gute Defensive hat, durch die Skills „Rüstung verstärken“, „Verteidigungstechnik“ und „Widerstandsfähigkeit“. Das gibt euch ein nettes Plus an Ausdauer, PDeff und Parieren. Das kann hin und wieder das Zünglein an der Waage sein. Ein weiterer Vorteil ist, dass ihr mit euren Waffenschlägen auch magischen Schaden macht, wodurch die Zeit in der ein Gegner steht auch wieder stark verkürzt wird.

Leider hat der Ritter/Magier auch Nachteile, die (je nach Spieler und dessen Empfinden) mehr oder weniger schlimm sein könnten. Einerseits ist dadurch, dass ihr hauptsächlich Stoffrüstung tragt, eure Deff extrem gesunken. Das gleiche gilt für die Ausdauer. Je nachdem wie ihr spielt, fällt auch der Schild weg und dadurch auch ein weiterer Statträger.

Einer der allergrößten Nachteile ist leider, dass ihr erst ab dem 45er Eliteskill einigermaßen mit Schaden loslegen könnt, da ihr vorher nur die Fähigkeiten des Magiers als effektiv magischen Schaden habt. Das macht es wahrscheinlich ein wenig schwerer ihn zu Leveln (dazu kann ich nicht sehr viel sagen, da ich erst Ritter/Priester gespielt habe und den Magier erst später nachgezogen habe).



3. Die Skills und Rota

Hier stelle ich euch erst einmal eure wichtigsten Skills vor, die ihr als Ritter/Magier braucht.

Die normalen Skills, die benötigt werden als Ritter/Magier:
Skills des Ritters:


- Bestrafung:
Unwichtig. Als Ritter/Magier macht dieser Skill wenig Schaden und die Heiligen Siegel sind bei andern Tanks besser aufgehoben für deren Skills.

- Rüstung verstärken:
Erhöht auf Stufe 50 die Physische Verteidigung um 62,5%. Es ist ein guter Skill um etwas weniger Schaden zu bekommen.

- Widerstandsfähigkeit:
Bringt auf 82 8,4% mehr Ausdauer. Ein guter Skill der das Leben erhöht.

- Schild der Disziplin:
Wenn ihr mit Einhandwaffe und Schild arbeitet, ist es ein guter Skill um den Schaden zu reduzieren.

- Schildschlag der Wahrheit:
Ein Schild der entsprechend der Anzahl der Heiligen Siegel 5-20% des Maximalen Lebens an Schaden absorbiert. Ist ein netter Skill um etwas höheren einkommenden Schaden abzufangen. Als Tank recht wichtig.

- Explosion der heiligen Macht:
Als Tank wichtig, da dieser Skill die Aggro erhöht, ansonsten eher unwichtig.

- Heiliges Siegel:
Da der Schaden dieses Skills auf dem Schaden der Nahkampfwaffe basiert, ist er nicht gerade der absolute Schadensskill für uns, aber er packt sofort 4 Stacks den Heiligen Siegels auf das Ziel.

- Ansturm:
Es ist ein guter Skill um einen Gegner kurzzeitig zu betäuben. Außerdem werden sofort zwei Heilige Siegel aufgetragen.

- Schildmeister:
Wenn ihr mit Einhandwaffe und Schild arbeitet, ist dieser Skill unumgänglich. Ihr erhaltet dadurch mehr PDeff, die wiederum euren eingehenden Schaden veringert.

- Entschlossenheit:
Als Ritter/Magier auch unumgänglich. Mana können wir nie genug haben und außerdem wird der Lichtschaden erhöht.

- Heilige Kraft:
Der Skill erhöht zwar die Stärke, aber auch unseren verursachten Lichtschaden. Dadurch ein sehr wichtiger Skill für unseren Burst.


Die Eliteskills des Ritter/Magier:


- Stufe 15, Heiliges Feld des Lichts:
Es ist ein sehr wichtiger Skill, der die Angriffskraft der Ziele (in der AoE) verringert und verursacht alle 2 Sekunden
Schaden.

- Stufe 20, Schild der Blitze:
Ich persönlich finde es nur im PvP sinnvoll, da es den Gegner verlangsamt und das in Instanzen nicht wirklich wichtig ist.

- Stufe 25, Göttliche Intensivierung:
Verdoppelt die Dauer von Intensivierung und erhöht den Lichtschaden. Auf jeden Fall wichtig für unsere Burstphase.

- Stufe 30, Manaschild:
Es werden sofort 100% MP wiederhergestellt, die maximalen MP werden um 20% erhöht und es wird 30 Sekunden lang Schaden absorbiert.
Allerdings kostet jeder abgefangene Schadenspunkt 1 MP. Meiner Meinung nach nur nützlich um das Mana zurückzubekommen und dann den Effekt abzubrechen.

- Stufe 35, Bekenntnisurteil:
Meiner Meinung nach ein sehr guter Eliteskill. Stille verursacht nun zusätzlichen Lichtschaden, legt sofort 4 Heilige Siegel auf das Ziel und setzt die Abklingzeit von Bestrafung zurück. Da Bestrafung recht unwichtig als DD ist, etwas zu vernachlässigen, außer zur Unterstützung von Tanks die Ritter sind oder Ritter als Sekundärklasse haben. Ansonsten eher im PvP wichtig.

- Stufe 40, Halle der Ordnung:
Das Heilige Feld des Lichts erhöht jetzt zusätzllich unsere Physische und Magische Verteidigung prozentual. Also weniger Schaden für uns.

- Stufe 45, Lichtenergiewaffe:
Der Schadensskill Nummer eins von uns. Dem normalen Angriff unserer Waffe (Whitehit) wird zusätzlicher Schaden hinzugefügt. Dieser ist magisch.

- Stufe 50, Kriegsgebet:
Der Skill verursacht Schaden und fügt 18 Sekunden lang alle 3 Sekunden eine Stufe von Heiliges Siegel hinzu. Unterstützungsskill um Heilige
Siegel aufzutragen.

- Stufe 60, Magische Heilung:
Damit bekommen wir das, was uns bisher immer ein wenig gefehlt hat. Solange Manaschild aktiv ist, regenerieren wir pro Sekunde 1% LP.
Allerdings im Kampf recht unnütz, da unser Manaschild eigentlich nur effektiv zum MP wiederherstellen gut ist.

- Stufe 70, Bekenner:
Die Abklingzeit von Einschüchterung wird um 4 Sekunden verringert und die von Schock um 10 Sekunden. Wenn beide Fähigkeiten das Ziel treffen, wird unsere Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sekunden lang um 33% erhöht.



Unsere Rota als DD sieht nun im folgenden so aus
- Lichtenergiewaffe dauerhaft aktiv halten
- Heiliges Feld des Lichts dauerhaft aktiv halten
- Heiliges Siegel und Kriegsgebet auf Abklingzeit halten
- Zeiten ohne Skill mit Feuerball und Blitzschlag ausfüllen

- Für die Burstphase Intensivierung und Heilige Kraft aktiv haben.
- Wenn möglich und kein anderer Supporter mit senkenden Fähigkeiten da ist Abrüstung immer auf dem Gegner halten, um PDDs zu unterstützen.

Makro für automatisches Zünden von Intensivierung und Heilige Kraft


Source code

1
2
3
/cast Intensivierung
/wait 1.0
/cast Heilige Kraft



Als Tank machen wir folgendes (wir arbeiten als Tank so oder so mit Einhandwaffe und Schild ... außerdem bin ich hier wieder für Kritik offen, da ich als Tank lieber Ritter/Priester spiele) (Update: 29.12.2014: Inzwischen spiele ich den Ritter/Magier auch als Tank und bin eigentlich recht zufrieden. Selbst mit relativ schwachem EQ (etwa 110k Leben Maximum) hält man gut die Aggro, selbst gegen einen gut Equippten Warmage. Er wird es zwar schaffen gegen Ende des Bossfights ein wenig Aggro zu klauen, aber mit entsprechender Eigenverbesserung kann man das auch kompensieren)
- Lichtenergiewaffe und Rüstung verstärken immer aktiv halten
- Explosion der heiligen Macht immer auf Abklingzeit halten um Zusatzaggro zu bekommen.
- Den Kampf mit Ansturm und Einschüchterung starten (Um die Aggrosteigerung gleich auf ein Maximum zu pushen)
- Heiliges Feld des Lichts und Schild der Disziplin auf Abklingzeit halten um den eintreffenden Schaden zu minimieren
- Wirbelnder Schild immer auf Abklingzeit halten (Sehr hohe Aggroproduktion)
- Heiliger Schlag spammen um mehr Aggro aufzubauen




Im PvP ist es oft recht einfach Gegner zu besiegen, da wir sehr viele Stuns haben und nicht viele Leute MDeff verbauen. Am einfachsten ist es aus dem Hinterhalt oder unbemerkt mit folgender Kombi anzugreifen
- Lichtenergiewaffe und Rüstung verstärken ist immer gebufft
- Blitzschlag (Gegner kann nicht fliehen und ich denke einige werden dabei schon befreiende Effekte verwenden)
- Ansturm (2 Sekunden ist der Gegner betäubt. Genug um unseren nächsten Skill anzuwenden)
- Stille (Immer wenn ich das drauf hatte, konnte ich keinen einzigen Skill anwenden, also blockiert es denke ich mal JEDE Fähigkeit. Ob das jetzt so wirklich stimmt oder ob es nur jeden Skill blockiert der irgendwie über MattK berechnet wird, ist für mich nicht recht offensichtlich)
- Intensivierung und Heilige Kraft aktivieren (Optional wenn man jemanden sehr schnell legen will)
- Sollte ein Gegner dennoch mal aus dem Stun rauskommen, arbeitet mit Schild der Disziplin und Schildschlag der Wahrheit um den Schaden zu minimieren


Was viele verwirrt ist, dass sehr viele unserer Skills Magisch berechnet werden. Es gibt nur sehr wenig physische Skills, die rein auf Patt basieren (Bestes Beispiel: Der DoT von Heiliges Siegel, Abrüstung und Heiliger Schlag). Am besten kann man das in DL sehen wenn man als Ritter alleine versucht beim Endboss den Boss zu legen, der immun gegen magischen Schaden ist. Außer euren Whitehits und den Siegeln ist jeder Angriff ein Immun.


Desweiteren kann man als Ritter/Mage auch Tanken. Das Heilige Feld des Lichts ist ein Skill um Mobgruppen kurzfristig an sich zu binden, bis man mit Wirbelnder Schild die Aggro aufgebaut hat. Einschüchterung dauerhaft aktiv zu halten ist noch zusätzlich ein guter Punkt.



4. Welche Attribute?

Da ihr als Ritter/Magier zu 90% magischen Schaden verursacht, werdet ihr hauptsächlich auch auf Intelligenz und Magischen Angriff gehen. Jetzt stellt sich aber die Frage: Wie state ich? Ich persönlich habe zwei Wege, wie man Stats verbauen kann. Es gibt einmal die Schadensvariante und einmal die Lebensvariante.

Die Schadensvariante: Hier ist alles auf euren Verursachten Schaden ausgerichtet. Deswegen verbaut ihr auch 4-5x Int/mattk und den Rest mit Ausd/Int

Die Lebensvariante: Hier setzt ihr auf sechs Mal Ausdauer. 3x Ausdauer/Int 3x Magischer Angriff/Ausdauer

Dieser Weg ist besonders für Tankende Ritter/Magier interessant


Hier muss jeder wissen was er lieber macht. Es ist bestimmt auch möglich einen gesunden Mittelweg zu finden.

Eure Rüstung wird hier komplett aus Stoffteilen bestehen, da ihr dabei von der Ausrüstung her schon Intelligenz bekommt.


Edit vom 31.07.2014: Durch ein Gespräch mit einer netten Gildenkollegin wurde ich darauf hingewiesen, dass es ab Stufe 85 auch ein magisches Kettenequipment gibt. Dieses gibt euch noch einen guten Deffschub und ein wenig Leben. Es hilft euch länger zu stehen, ohne große Verluste.


Bei der Waffenwahl bestehen zwei Möglichkeiten, die ich nun im folgenden vorstelle:

1.Möglichkeit: Schwert des Traumfressers (Altes Traumland, 100 Traumlandabzeichen) und Schild. Der Vorteil hierbei ist eine erhöhte Verteidigung durch den Schild und einen weiteren Statträger. Desweiteren ist auch die Geschwindigkeit des Bösen Pioniers nicht zu verachten, wodurch wir mehr Schaden mit Lichtenergiewaffe verursachen und mehr Schaden = mehr Aggro.


2. Möglichkeit: Da wir keine Stäbe benutzen können, müssen wir auf ein magisches Zweihandschwert zurückgreifen. Da empfiehlt sich das Armeeklinge der Knochenspitze (Für Mementos in Splitterstromküste erhältlich).


Viele finden, dass der 2H Hammer aufgrund des höheren Waffenlevels besser wäre, aber ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass Ritter/Magier einen hohen Schaden pro Sekunde erreichen sollten, da wir von den Whitehits abhängig sind. Und dieser ist bei den 2H Schwertern mit Schlachtzugrunen um etliche Punkte höher. Hier mal eine kleine Rechnung:


Armeeklinge der Knochenspitze, 2H Schwert (+16, Grad 11)
Geschwindigkeit (mit Schlachtzug VII): 3,248
Magischer Schaden der Waffe: 9467
Magische DPS: 9467/3,248 = 2914,7167


Uralter Knochenhammer, 2H Hammer (+16, Grad 11)
Geschwindigkeit (mit Schlachtzug VII): 3,4336
Magischer Schaden: 9649
Magische DPS: 9649/3,4336 = 2810,17008


Wie man also sieht, hat das 2H Schwert etwa 100 magische DPS mehr als der Hammer. Und da ein Ritter/Magier auf seine magische DPS angewiesen ist, ist das 2H Schwert eine klare und bessere Wahl und wird von mir immer wieder gerne empfohlen. Aber auch hier kommt es auf die Vorzüge der Spieler und deren Spielart an.




Als Runen solltet ihr solche nehmen, die die Int bzw Matt erhöhen. Also
- Vorsprung
- Weiser
- Wahnsinn
- Erleuchtung
- Potenzial
- Richter

Waffenrunen:
- Wunder
- Explosion
- Schlachtzug
- Hass (als Tank)
- Versöhnung (als DD)
- Präzision (Optional)

Spezielle Runen für Tank:
- Wall
- Tyrann

(Bei weiteren Empfehlungen für Runen nicht scheuen mir zu schreiben. Ich bin in
dem Thema nicht so 100% versiert^^)



5. Bufffood/Tränke

Beim Buffood gehen wir auf Magischen Schaden bzw. Magischen Angriff. Genauso auf Attackspeed und die allgemeine Erhöhung der Werte


Tränke:
- Heldentrank
- Berührung des Einhorns
- Starker magischer Trank (20 Sekunden Dauer)
- Wirksamer Trank der Intelligenz
- Starkes Anregungsmittel (30 Sekunden Dauer)
- Löschtrank (20 Sekunden Dauer)


Essen:
- Knoblauchbrot (Magische Angriffskraft) oder entsprechend höheres Food
- Beerensandwich (Magischer Schaden) oder entsprechend höheres Food
- Motis gemischte Wurst


Besonderes Essen:
- "Königlicher Glanz"-Cocktail (Hochzeitsbufffood)
- Grasland-Allerlei


Titel:
- Arenasieger (Einfach die Instanz "Arena der Warnorken" machen und
schon habt ihr ihn ;) )

-Geschichtenerzähler des Märchenevents (muss ich auch nochmal kurz prüfen sobald die Server wieder da sind, ob es wirklich der Titel ist)


Sonstiges:
- Ruhepulver (Aggro in den ersten Sekunden Bosskampf reduzieren)


Auch hier bin ich immer für Anregungen und Ergänzungen offen :)



6. Fazit

Man kann sagen: Obwohl er oft unterschätzt wird, ist der Ritter/Magier eine gute Kombination. Wir haben einen guten Burst Schaden und selbst im PvP sind wir eine ernst zu nehmende Gefahr.


Bei Fragen, Anregungen, Kritik oder sonstigem, schreibt es einfach und ich werde es überarbeiten. :D


LG
Taluah



Update vom 31.07.2014 unter Punkt 4
Update vom 29.12.2014 unter Punkt 4 Waffen aktualisiert
Update vom 10.09.2015 unter Punkt 4 Waffen und Runen sowie Punkt 5 Bufffood aktualisiert

Update vom 23.09.2015 nach Analyse mehrerer Iniläufe und PvP Matches mit dem Ritter/Magier habe ich die Skills und Rotationen überarbeitet, außerdem noch einen Kommentar unter den Waffenempfehlungen verfasst, aufgrund mehrerer Kommentare in der Richtung

Ritter/Priester/Mage aus Leidenschaft
Ich bin die Eierlegende Wollmilchs** .. ich kann alles, nur nichts perfekt :D

This post has been edited 18 times, last edit by "Taluah" (Sep 23rd 2015, 9:50pm) with the following reason: nach Analyse mehrerer Iniläufe und PvP Matches mit dem Ritter/Magier habe ich die Skills und Rotationen überarbeitet, außerdem noch einen Kommentar unter den Waffenempfehlungen verfasst, aufgrund mehrerer Kommentare in der Richtung


2

Wednesday, January 29th 2014, 1:19pm

generell schöner guide, hätte allerdings ein paar anmerkungen:
1. vorwort gut, eine einordnung in der dd gruppe (bei den schundis, in bethomia drüber) wäre gut sonst kannst du nicht sagen ob der schaden steigt.
2. gut soweit.
3. hier bin ich verwirrt, bestrafung??? war total verwirrt da ich ihn nie nutze, also eingeloggt und an nen paar mobs getestet:
stille (für 4 siegel) kritisch 30k, bestrafung (sogar kritisch trotz physisch :)) nur 26k. also sogar weniger schaden als stille und in so einen skill sollen die tp? erklärung pls.

rota erwähnenswert: wenn man auf dd geht hat man nur magische skills die am boss wirklich schaden machen, die lücken sind mit abrüstung am besten gefüllt da man die pdds supportet und das doch mehr bringt als nen unter 50k hit mit i-was physischem.

außerdem wäre es gut den tank aspekt anzusprechen (während schild der disziplin läuft kann man fast alles tanken).

4. ok aber wenn man voll dd spielt kann man auch 4-5x int/matk verbauen und hat noch genug leben für einen dd.
mit 3x aus/int kann man schon fast alles tanken wenn man sich ein schild baut.
runen erwähnen.

5. da fehlt viel, burst bufffood, erwähnen dass man wie ein warmage auf attackspeed geht, generell einmal fast alles aufzählen damit neueinsteiger sehen wieviel bufffood man wirklich schmeißt.

dennoch wirklich guter guide, fehlt halt noch ein wenig was ;)
gerade noch eingefallen arena titel im titelsystem erwähnen bringt 3% lichtschaden.
schildschlag der wahrheit aufnehmen (20-25% schild ist echt nicht schlecht).
so das wars nun aber :D
Magier/Krieger/Ritter
BurningEyes, Ionsai
- inaktiv -

3

Wednesday, January 29th 2014, 1:49pm

Punkte zur Kenntnis genommen und werden eingearbeitet :)

Edit: Guide aktualisiert und auch die Erklärung wegen Bestrafung eingefügt^^
Ritter/Priester/Mage aus Leidenschaft
Ich bin die Eierlegende Wollmilchs** .. ich kann alles, nur nichts perfekt :D

This post has been edited 1 times, last edit by "Taluah" (Jan 29th 2014, 2:54pm)


4

Wednesday, January 29th 2014, 3:30pm

Bei der Schadenspimpung ist wohl 3 Int/Aus und 3 Int/Matk gemeint (wobei manche Leute auch eher auf 2/4 oder gar 1/5 gehen).

Zum Skillen ist noch zu erwaehnen, dass es viel bringt, die Lichterergiewaffe zu maximieren, es sich auch auszahlt, die Skills mit prozentueller Lichtschadenserhoehung (Devotion und Holy Strength, wie heissen die auf deutsch) zu skillen (und Holy Strength beim Burst zu zuenden); beim Heiligen Feld des Lichts bringt das skillen aber relativ wenig (WIMRE z.B. eine Erhoehung des Schadens auf einen bestimmten Mob von 30k auf 32k bei Erhoehung von Level 50 auf Level 70, wobei der Gesamtschaden des HfdL sich bei mir im einstelligen Prozentbereich abspielt. Inwieweit Intensivierung geskillt werden muss, um etwas zu bringen, kann ich nicht sagen, aber Intensivierung+80 verdoppelt den Schaden ungefaehr (hab's nicht mit niedriger Intensivierung probiert), waehrend der Skill beim Mage kaum etwas bringt.

Zum Leveln habe ich den Ritter zunaechst von Heffner an mit Questequip als Pdd gespielt, das geht auf jeden Fall. Man kann auch einfach mit dem Mage questen und mit dem Ritter TQ-Items abgeben. Und ab 45/45 kann man dann als Ritter/Mage ganz guten Schaden machen. Oder, wenn man eh mDD-Equip in dem Levelbereich hat, kann man den R/M auch schon vor der Lichtenergiewaffe als mDD spielen, je nach Gegnern.

Zum Namen: "Blechmage" ist fuer einen Char, der mit Stoffequip gespielt wird, unpassend, "Stoffritter" wuerde eher passen.

Zur Rota: Wichtig ist auch immer die Buff-Rota vor dem Bosskampf, und die besteht bei mir (als DD, nicht als Tank) aus:

Musik
Motis gemischte Wurst
Intensivierung
Ruhepulver
Feueruebung
Starkes Anregungsmittel
Holy Strength
Loeschtrank (oder so, der mDD-Crit-Trank jedenfalls)
wenn Anregungsmittel auslaeuft: Trank der Raserei

Je nach erwarteter Laenge des Bosskampfs kann man so buffen, dass man vor dem Kampf damit fertig ist, oder einige Buffs erst waehren des Bosskamfes aktivieren.

5

Wednesday, January 29th 2014, 4:06pm

Ich hab selber auch einen und experimentier gern rum. In HdÜ komm ich momentan auf 1,5kk hits und das mit nem T9 +12 Betho Riesenschwert. Also noch viel Luft nach oben.
Betho konnte ich leider noch nicht testen aber ich denke dort wird die Combo Böser Pionier + Annes Linke Hand besser sein. Da wenn man mit dem Betho Schwert net crittet doch relativ lange warten muss bis zum nächsten Hit

6

Wednesday, January 29th 2014, 4:37pm

Danke Antella :D
Hast mir gleich noch ein paar Sachen für den Guide nachgeliefert und habe die gleich Übernommen :)

Heiliges Feld des Lichts ist ja auch nicht DER Schadensskill ... er senkt die PDeff und die MDeff des Gegners der in dem Feld ist um ein paar % ... meine ist gerade auf 53 und verringert die Deff um 18,3% ... auf 82 wären das laut CharPlan 25,5%. Das ist theoretisch der einzige Grund warum das immer aktiv gehalten wird.

Viele der Tränke muss man auf dem Weg oder während des Bosskampfes werfen, da sie sonst auslaufen. Aber da muss jeder seinen eigenen Rhytmus finden :)

Zur Lichtenergiewaffe kann ich sagen: Es lohnt sich ... der Schaden wird auf jeden Fall mit jeder Stufe gut erhöht :)

Und es stimmt: Blechmage trifft es wohl nicht wirklich, aber Stoffritter klingt irgendwie auch nicht gerade Prächtig :D ... Finde auf ihn würde auch Warmage passen (auch weil wir den Skill "Kriegsgebet" haben englisch War Pray ;) ... Passt doch besser xD). Namensvorschläge nehme ich auch noch gerne an xD


xXKrishnaXx ... Es stimmt: Mit dem Bethomia Riesenschwert kann man zwar großen Schaden raushauen, aber an die Geschwindigkeit und dem darauf folgenden vermehrten Schaden kommt es nicht ran.
Ritter/Priester/Mage aus Leidenschaft
Ich bin die Eierlegende Wollmilchs** .. ich kann alles, nur nichts perfekt :D

7

Wednesday, January 29th 2014, 5:15pm

Wie wärs mit War Knight? ^^

8

Wednesday, January 29th 2014, 5:21pm

Wie wärs mit War Knight? ^^

Hmmmm .. wäre eine Idee xD
Ritter/Priester/Mage aus Leidenschaft
Ich bin die Eierlegende Wollmilchs** .. ich kann alles, nur nichts perfekt :D

9

Wednesday, January 29th 2014, 5:40pm

Heiliges Feld des Lichts ist ja auch nicht DER Schadensskill ... er senkt die PDeff und die MDeff des Gegners der in dem Feld ist um ein paar % ... meine ist gerade auf 53 und verringert die Deff um 18,3% ... auf 82 wären das laut CharPlan 25,5%. Das ist theoretisch der einzige Grund warum das immer aktiv gehalten wird.

Ich fürchte das ist nicht ganz korrekt, das Heilige Feld des Lichts (HFdL) senkt nicht die P- und MDeff des Gegners, sondern erhöht die eigene.

Auf Stufe 82 bringt das HFdL bei getroffenen Gegnern für 12s 17,4% weniger Physischen Schaden (laut Skillbeschreibung Angriffskraft) und erhöht für 6s die eigene P- und MDeff um 25,5%. Mit lvl 40 Elite, Halle der Ordnung versteht sich, ohne würde der Debuff nur 6s halten und die eigene P- und MDeff Erhöhung wegfallen.

Zur Angriffskraftreduzierung sei noch gesagt, dass laut Skillbeschreibung zwar die Angriffskraft reduziert werden soll, am Gegner aber der Physische Schaden reduziert wird. (getestet an unterschiedlichen Chars/ Klassen im PvP) Ob dies nur ein Lokafehler oder ein Bug ist, weiß ich nicht.

LG Der Seraph
Ritter/ Magier von Anfang an.

10

Wednesday, January 29th 2014, 5:45pm

Heiliges Feld des Lichts ist ja auch nicht DER Schadensskill ... er senkt die PDeff und die MDeff des Gegners der in dem Feld ist um ein paar % ... meine ist gerade auf 53 und verringert die Deff um 18,3% ... auf 82 wären das laut CharPlan 25,5%. Das ist theoretisch der einzige Grund warum das immer aktiv gehalten wird.

Ich fürchte das ist nicht ganz korrekt, das Heilige Feld des Lichts (HFdL) senkt nicht die P- und MDeff des Gegners, sondern erhöht die eigene.

Auf Stufe 82 bringt das HFdL bei getroffenen Gegnern für 12s 17,4% weniger Physischen Schaden (laut Skillbeschreibung Angriffskraft) und erhöht für 6s die eigene P- und MDeff um 25,5%. Mit lvl 40 Elite, Halle der Ordnung versteht sich, ohne würde der Debuff nur 6s halten und die eigene P- und MDeff Erhöhung wegfallen.

Zur Angriffskraftreduzierung sei noch gesagt, dass laut Skillbeschreibung zwar die Angriffskraft reduziert werden soll, am Gegner aber der Physische Schaden reduziert wird. (getestet an unterschiedlichen Chars/ Klassen im PvP) Ob dies nur ein Lokafehler oder ein Bug ist, weiß ich nicht.

LG Der Seraph

Ups ... da war ich wohl grob farlässig :D
Habs gleich im Guide korrigiert ;)
Ritter/Priester/Mage aus Leidenschaft
Ich bin die Eierlegende Wollmilchs** .. ich kann alles, nur nichts perfekt :D

11

Wednesday, January 29th 2014, 5:48pm

Wenn man die Kombi als Tank spielen will kann man auch Schmuck, Schild, Flügel auf Aus/Lp/def pimpen da diese Items auch einen recht guten wiederverkaufswert haben.

Runen die möglich sind: Vorsprung int/matk, Wahsinn, int/patk, Erleuchtung, Pot alle Attri, Wall aus/def, Tyrann Aus/stärke, weiser int/weis,

12

Wednesday, January 29th 2014, 5:52pm

Und schon übernommen
Ritter/Priester/Mage aus Leidenschaft
Ich bin die Eierlegende Wollmilchs** .. ich kann alles, nur nichts perfekt :D

13

Wednesday, January 29th 2014, 9:02pm

Dann würd ich diese Rune Glücksbringer entfernen, da sie einfach mit den anderen nichtmal ansatzweise mithalten kann.

zusätzlich würd ich die wunder-rune unter einen eigenen unterpunkt zB "Waffenrunen "anführen und unter waffenrunen versteht man explosion, wunder, schlachtzug, hass/versöhnung und optional vll noch präzision

dann könne man noch schreiben ob man abrüsten spammt wenn kein anderer supporter da ist dessen besserer defsenker überschrieben wird bzw wie sonst die "rota" aussieht.

dann noch aus dem ritter bereich die tankrota verlinken, falls man ihn als tank spielen will. weil meiner meinung schreibt man bei einem guide über ein gewisses thema ganz oder garnicht ( tankstattung behandeln, aber keine tankrota.....)

dann noch optional, ka was für erfahrung du im pvp gesammelt hast mit schild der disziplin, schlag der bestrafung, schock, ansturm, einschüchterung, ruf der pflicht, lichtfesseln, schild des heldenmut, schildschlag der wahrheit, halle der gefallenen helden, blitzschlag, stille, ..... ist der ritter/mage sehr gut aufgestellt gegen eine breite masse an gegnern.

im pveteil kann man aber auf jedenfall tankschild, halle der gefallenen helden, ruf der pflicht einbauen.

beim bufffood hochzeitsfood und grasland/pdef food vergessen

This post has been edited 2 times, last edit by "GandalfROM" (Jan 29th 2014, 9:22pm)


ShadowIonsai

Professional

Posts: 763

Location: Lüdenscheid

Occupation: Schüler

  • Send private message

14

Wednesday, January 29th 2014, 10:44pm

Matk food kann man meiner Meinung nach weglassen, weil die Kombi wirklich sehr sehr viel Damageoutput über den reinen Waffenschaden macht. Also lieber immer Schadensfood. Als Zweihandwaffe kann ich empfehlen ab lvl 85 aur den Zweihandhammer zu gehen. Minimal weniger magische DPS als das Zweihandschwert, jedoch geht das Zweihandschwert im Waffenlevel nur bis 107 weshalb man dort auch mit maximallevel viel verfehlt (ohne Präzi Rune und Buffs). Zweihandhammer level ich momentan schon mal vor, da dieses bis 213 geht :)
Spiele ihn aber meistens nur mit Einhand + Schild im PvP und beim tanken deshalb ist das Zweihaneschwert nur t8. Mit Zweihand t12 bin ich mir gar nicht so sicher, ob man die Warmages damit nicht abziehn kann. Immerhin in Betho HM am Boss schon 3,4 kk Hits gedrückt mit t8 Schwert.

15

Wednesday, January 29th 2014, 10:59pm

Als Zweihandwaffe kann ich empfehlen ab lvl 85 aur den Zweihandhammer zu gehen.

nach dem post erst den magischen 2h hammer im charplan entdeckt, danke für den post :thumbsup:
2h hammer wird dann wirklich deutlich besser als das schwert :)
Magier/Krieger/Ritter
BurningEyes, Ionsai
- inaktiv -

16

Thursday, January 30th 2014, 12:06pm

Guide wurde mal angepasst wegen der letzten Posts ;)

Okay ich habe mich mal durch Charplan gearbeitet und würde sagen: Entweder ich bin Blind, oder es gibt gar keinen Zweihandhammer, der für Magie geeignet ist. Ich würde da denke ich eher auf das Langschwert des Grauens gehen (Das 85er Zweihandschwert). Wenn es in Überdura ist, +16, t8 auf fast 2k magische DPS ... also würde ich wohl eher darauf gehen. Aber das dürfte wohl der Praxistest zeigen.

Edit: Okay habe ihn doch entdeckt ... hat sich versteckt xD
Naja nach meiner Rechnung hätte der auf gleichen WErten wir das Schwert gerechnet etwa 100 weniger dps genau wie schon von Shadow gesagt xD
Weiß nicht so recht, inwieweit man da unterscheiden kann ... aber wie gesagt: Andere werden sich da wohl etwas besser auskennen als ich :)
Ritter/Priester/Mage aus Leidenschaft
Ich bin die Eierlegende Wollmilchs** .. ich kann alles, nur nichts perfekt :D

17

Thursday, January 30th 2014, 3:36pm

Matk food kann man meiner Meinung nach weglassen, weil die Kombi wirklich sehr sehr viel Damageoutput über den reinen Waffenschaden macht.


Naja, klassischerweise soll man Matk-Bufffood einschmeissen, wenn man mit der Matk nicht ueber die Mdef des Gegners kommt. Da der R/M im Gegensatz zum Warmage keine Matk-Erhoehenden Skills hat, ist das bei aktuellen HM-Bossen meist der Fall (Ausnahme vielleicht Betho B1-B5).

Quoted


Spiele ihn aber meistens nur mit Einhand + Schild im PvP und beim tanken deshalb ist das Zweihaneschwert nur t8. Mit Zweihand t12 bin ich mir gar nicht so sicher, ob man die Warmages damit nicht abziehn kann. Immerhin in Betho HM am Boss schon 3,4 kk Hits gedrückt mit t8 Schwert.


Was hattet Ihr da alles an Supportern dabei? Mein Rekord mit T10+16 (und Jongleursset) ist ein 2.4kk-Hit bei B2.

Mit Warmages kann man nur bei Gegnern mit relativ niedriger Mdef konkurrieren, bei hoeherer Mdef sind die Warmages mit ihren Matk-erhoehenden Skills klar im Vorteil. Z.B. meinte ein sehr guter R/M zu einem Warmage bei Betho B7: Geh Du ran, Ihr macht ohne Burst mehr Schaden als wir im Burst.

18

Thursday, January 30th 2014, 3:42pm

Matk food kann man meiner Meinung nach weglassen, weil die Kombi wirklich sehr sehr viel Damageoutput über den reinen Waffenschaden macht.


Naja, klassischerweise soll man Matk-Bufffood einschmeissen, wenn man mit der Matk nicht ueber die Mdef des Gegners kommt. Da der R/M im Gegensatz zum Warmage keine Matk-Erhoehenden Skills hat, ist das bei aktuellen HM-Bossen meist der Fall (Ausnahme vielleicht Betho B1-B5).

Quoted


Spiele ihn aber meistens nur mit Einhand + Schild im PvP und beim tanken deshalb ist das Zweihaneschwert nur t8. Mit Zweihand t12 bin ich mir gar nicht so sicher, ob man die Warmages damit nicht abziehn kann. Immerhin in Betho HM am Boss schon 3,4 kk Hits gedrückt mit t8 Schwert.


Was hattet Ihr da alles an Supportern dabei? Mein Rekord mit T10+16 (und Jongleursset) ist ein 2.4kk-Hit bei B2.

Mit Warmages kann man nur bei Gegnern mit relativ niedriger Mdef konkurrieren, bei hoeherer Mdef sind die Warmages mit ihren Matk-erhoehenden Skills klar im Vorteil. Z.B. meinte ein sehr guter R/M zu einem Warmage bei Betho B7: Geh Du ran, Ihr macht ohne Burst mehr Schaden als wir im Burst.
Naja wir haben auch schon Gildenintern mal etwas rumgerechnet und kamen zu dem selben Ergebnis. Ab dem späteren Bereich von Bethomia fallen R/M im Schaden zurück, weil die Mdef der Mobs da etwas zu hoch werden um den Schaden zu halten. Und die Warmages haben in Sachen Mattk eh einen Vorteil.
Ritter/Priester/Mage aus Leidenschaft
Ich bin die Eierlegende Wollmilchs** .. ich kann alles, nur nichts perfekt :D

19

Tuesday, February 4th 2014, 11:48am

Was mich interessieren würde ist was für werte du jeweils erzielst ungebufft natürlich sprich welche pdeff welche patt und matt. etc.

DerArdo

Intermediate

Posts: 309

Location: Leipzig

Occupation: Student

  • Send private message

20

Tuesday, February 4th 2014, 12:50pm

@shadow, schau dir nochmal die schadensberechnung für mdds an..

LG ardo

Similar threads