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Supersturm

Beginner

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1

Tuesday, September 9th 2014, 6:40am

Klassenkombination - Wiedereinstieg

Guten Morgen,

auch ich habe mich entschieden nach 2 Jahren wieder anzufangen. Ganz ohne geht es halt doch nicht. Jetzt stellt sich mir wieder die Frage nach der Klassenkombination. Natürlich geht probieren über studieren, aber verschiedene Anregungen können oft weiterhelfen. Zudem bin ich nicht mit der Entwicklung der letzten beiden Jahre vertraut. Und man möchte natürlich auch eine konkurrenzfähige Kombination haben.

Vor zwei Jahren habe ich ein Schurke/Kundschafter/Priester gespielt. Im Chapter 1 und 2 habe ich auch schon Ritter/Kundschafter und Magier/Priester bzw. Priester/Magier gespielt. Die anderen beiden Klassen habe ich vor Ewigkeiten mal gelöscht und habe dann nur mit meinem Schurken noch gespielt. Dieser hat mir auch gut Gefallen. Und natürlich war es nett mit den Kundi im solo play zu pullen. Das hat es schon einiges angenehmer gemacht. Aber irgendwie hat es mich immer gestört das der Kundi(Sec.) kein wirklichen Zweck in der Ini hat. Aber generell würde nichts gegen eine Schurke/xxx klasse sprechen.

Also am liebsten würde ich wohl gerne komplett neuanfangen. Das hat verschiedene Gründe (Kombination kennen lernen/ Freundschaften aufbauen/ sich Zeit nehmen alles wieder kennen zu lernen, etc.). Generell spricht aber auch nichts dagegen wenn es eine Schurke/xxx kombination werden sollte, die sec. zu löschen und mit meinen jetztigen Charakter weiterzuspielen. Ich habe schon ein paar Kriterien für mich herausgefunden, sodass es schon ein bisschen einfacher ist.

Ich habe gestern auch mal den Champion und Bewahrer angespielt. Beide habe ich mal bis Level 10 gespielt. Der Champion hat mich jetzt nicht so aus den socken gehauen, war aber völlig in Ordnung. Noch zu niedriges Level? Wie verhält es sich mit Zorn im Bosskampf. Hat mich schon sehr gestört erst warten zu müssen bevor ich meine skills raushauen konnte. Der Bewahrer hat mir besser gefallen, aber da waren mir es ein bisschen zu wenig Angriffskills.

Kritieren:

- Rasse ist nicht wichtig.
- Eher DD, weil Tank mir damals nicht soviel Spass gemacht hat. Außerdem will ich mich im solo play nicht rum stressen und halbwegs entspannt leveln können. Ein Healer ist an sich auch interessant, aber ich bin mir unsicher wie gut ich das hinbekommen würde. Aber vlt. als zweit oder dritt klasse eine Healer klasse, sodass man die Option hat mal reinzuspielen.

- Ich würde glaube ich eine Patk klasse bevorzugen. Lieber mitten drin als nur dabei ;). Den Krieger sehe ich eher kritisch entgegen, wegen Zorn. Aber habe ich noch nie gespielt.
- Es muss nicht die beste DD Kombinations Klasse sein, aber sie sollte schon mithalten können. Es gibt halt immer eins zwei dd- kombis die pro Chapter overpowered sind. Danach suche ich nicht. Suche nach einer mitteleren Kombi.
- Lege bevorzugt wert auf Gruppenspiel. Also solo spiel ist weniger wichtig.
- eine sec. nur zum pullen würde ich ungern haben. Dann könnte ich auch bei meinem Schurekn/kundi bleiben. Aber kenne auch nicht alle eliteskills
- gern gesehen sind natürlich auch immer ein paar gruppen buffs. Unbeliebt macht man sich damit auf jeden Fall nicht ;).
- zuallerletzt würde ich natürlich auch gerne eine Klasse haben, die oft für Inis gesucht wird oder einfach interessant ist durch ein anständigen damage und eventuell guten Gruppenbuffs. Ich bin mir schon sicher das ich auf Laoch anfangen werde. Dies könnte eventuell wichtig sein, weil auf jedem Server unterschiedliche Kombis gesucht werden.

Noch ein Sache zu Laoch: Ich würde mich natürlich sehr freuen wenn ich auch bei einer Gilde unterkommen kann, dir mir einige Neuheiten erklären/zeigen kann und den Start einfach erleichtern kann. Wenn jemanden noch nach Nachwuchs sucht, dann schreibt mir doch einfach gerne hier im Forum eine private Nachricht.

Ich weiss das der Text lang ist und es vieles zu beachten ist. Trotzdem hoffe ich, das mir jemanden weiterhelfen kann. Über jede Nachricht freue ich mich.

Vielen Dank im vorraus,

Supersturm

2

Tuesday, September 9th 2014, 7:05am

da du so viel vom schurken schreibst: schurke/magier (pdd) ist die klassische aktuelle op-klasse.

selbst wenn der mal irgendwann nicht mehr op ist, wird der vermutlich immer noch gut bleiben. so richtig schwach sind schurken ja eigentlich nie.
durch den verbuggten (gcd-freien) geladenen hieb ist auch der schurke/bewahrer sehr stark (ähnlich wie der krieger/bewahrer), aber deutlich aufwändiger zu spielen als der schurke/magier, da man ja seine gcd-freien skills immer mit in die rota einbauen muss.

dann gibts noch die mehr oder weniger reinen whitehit-kombis wie krieger/magier und ritter/magier, die auch jede menge damage machen, auch wenn man ansonsten eher nicht so gut im skills drücken ist (1tasten-char und so...).

da das solospiel dir nicht so wichtig ist, würde evtl auch ein supporter passen, z.b. die ganzen hexer-kombis (hexer/magier als magier-supporter, hexer/champ als supportender mdd, hexer/priester als supportheiler, hexer/schurke als tanksupporter).

und dann gibts da noch die magier. magier/krieger als sehr starken dd (vor allem im burst) oder auch immer gesucht den magier/hexer eher als supporter wegen nem debuff, den er mit dem 70er eliteskill bekommt.
die anderen (oben schon genannten) aktuellen op-dd-kombis (schuma usw) werden auch immer gesucht, weil die inis durch den damit mehr ausgeteilten damage dann noch einfacher werden.

Dragonith

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3

Tuesday, September 9th 2014, 7:36am

Da du eine einfache, gute und nicht - Mainstream Kombi haben willst :
Kri/Schu. Durch ständiges Abwechseln von Meucheln und Hieb kannst du unendlich lange angreifen und der Schaden ist auch recht ansehnlich. Zwar nicht Top, aber doch recht weit oben.
Bew/dru. Bew macht durch geladener Hieb den Schaden (+ Begleiter) und kannst dich und Begleiter in kniffligen Situationen heilen.
Schu/hexe. Der übliche hohe schaden des Schurken wird zusätzlich mit magischen schaden verstärkt. Hast zudem viele pull-skills.
Druide/Bewahrer: Heiler!? Wo ist der Heiler!?! 8|
Bewahrer/Schurke: Die Kritbombe rennt!! :thumbsup:
Krieger/Kundi: Schwupp und weg war der Gegner. :D
Krieger/Ritter: Da kratzt wer am Panzer. 8)

Maelgwn

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4

Tuesday, September 9th 2014, 8:12am

Mittlerweile gibt es 60'er und 70'Elite für alle Klassenkombis.
Dein Schurke/Kundschafter hat sogar richtig gute dazubekommen und ist dadurch sicher auch gern in Gruppen gesehn (Ersatzmann).
Macht immer noch gut Schaden, kommt aber an den DMG des mittlerweile zum Mainstream gewordenen Schumas nicht ran und ist dadurch nur noch selten zu sehn.

Elite 60: Lähmungsangriff
"Betäubender Dolch" verwendet nun Pfeile. (je Nach Waffe Reichweite 330/350!)
Elite 70: Schattenfigur
Beschwört auf der Stelle einen echten Ersatzmann, wenn ein Ersatzmann genutzt wird. Der Ersatzmann existiert 20...95* Sekunden lang und übt in einem Umkreis von 70 "Spott" aus. Er explodiert, nachdem er 5 Mal angegriffen wurde, und verursacht 2 Sekunden lang Schaden und "Benommenheit".

Alle 60'er+70'er Elite-Skills zum Schmökern:
Level 60 Elite
Level 70 Elite
Level 60+70 für unsere Kleinen (Zwerge) ^^
Mael
• Schurke/Magier a.D.

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5

Tuesday, September 9th 2014, 11:57am

Ich würde dir den Bewahrer/Kundschafter empfehlen.

Du machst nen ganz ordenltlichen Schaden.
Du hast gute Support Möglichkeiten durch Naturkristall und Moralschub, wodurch du auch mit schlechterem Equip der Gruppe einiges bringst.
Als 3. Klasse kannst du dann entweder Krieger anhängen, wodurch du dann als Krieger/Bewahrer eine der Mainstream DD Klassen hast, welche oben im Scruit Mitspielt.
Oder aber den Druiden falls du doch mal Heilen willst als Druide/Bewahrer dann eine der besten vielleicht sogar die beste Heilerkombi.

459.283 LP, 413.572 pdef, 42584 pdmg, 54.194 Ausdauer, 6071 Parieren (Ritter/Krieger)
K100 W100 P100 M100 R100 S100

6

Tuesday, September 9th 2014, 12:36pm

Champion:
Lvl 10 gibt schon einen gewissen EInblick, aber speziell beim Champ kommen erst später wichtige Skills bzw je nach Kombi ist Zorn kein Problem. Der Vorteil vom Champion gegenüber vom Krieger (beides Zornklassen), dass der Champ bei jedem Autohit 10 Extrazornpunkte bekommt. Desweitern gibt es noch einige Skills die den Zorn komplett auffüllen oder je nach Sekklasse hat man diverse Spammskills die von der Sekklasse kommen. Fernkampskills gibt es auch einige die mehr als zum pullen gut sind.Die häufigste Kombi ist Champ/Schurke. Macht sehr guten Dmg, aber supportet nicht.

Bew/Kundi wie schon oben geschrieben supportet extrem gut und mit dem support kannst du eigentlich schon fast oder komplett deinen DD-Platz rein durch support ausgleiche. Also du brauchst nicht gerade viel Eq (Am Anfang recht gut). Fernkampfskills sind auch einige vorhanden die auch nützlich sind. Je nach Begleiter (EIchengeist, Eichengänger, Naturkristall) kannst du jenachdem bissl mehr aushalten, supporten oder auch dmg machen.

Xard3r

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7

Tuesday, September 9th 2014, 12:42pm

Ich zitiere mich mal wieder, weil ich keine Lust habe das 3. mal die Woche ca. das selbe zu schreiben: ^^
Meine einzige Absicht war es heraus zu finden, ob man ohne viel Geld im Endcontend mitwirken kann (vorausgesetzt man investiert einiges
an Zeit).

Ist definitiv Möglich.
Besonders wenn du mit einer der Supporterklassen startest.
Beispielzenario:
  1. Startest als Magier/Hexenmeister oder Hexenmeister/Magier
  2. Leveln bis man die Main auf Max hat und die Sec so hoch, dass man alle wichtigen Eliteskills hat.
    Bei Magier/Hexer 87/70.
    Bei Hexer/Magier 87/50.
  3. Equip das man in den Instanzen überlebt.
  4. Jetzt kann man bei jeder High Gilde aufgenommen werden ohne Probleme. Teilweise bestimmt auch vorher. Die ein oder andere Gilde unterstützt ja Neu- und Wiedereinsteiger Oder auch Serverwechsler.
  5. Mit der Zeit kann man durch 3. 4. 5. Klasse dann vollwertigen DD spielen z. B. Magier/Krieger oder fürn PvP Hexer/Champion.


Andere Klassen mit denen das funktionieren könnte, durch den Support den fehlenden Schaden sehr gut auszugleichen:
  • Magier/Druider (87/60) wenn genügend MDD vorhanden sind.
  • Bewahrer/Kundi (87/40) wobei hier natürlich bissl mehr wert darauf gelegt wird, dass der Char selbst auch bissl Wumms hinter der Klinge hat.
  • Champion/Priester (87/45) wobei hier bei entsprechendem Equip dann auf Champ/Schurke gewechselt werden sollte.


Sonst gibt es halt Klassen, bei den man mit wenig Equip schon viel erreichen kann...
Bei den DD's die gängigen OP-Klassen...
  • Schurke/Magier (87/ 70)
  • Magier/Krieger (idealerweise 87/70 /50 reicht für den Anfang sonst auch)
  • Krieger/Magier (87/60)
  • Bewa/Krieger (87/70 als DD)
  • Krieger/Bewa (87/87 weil Geladener Hieb der Hauptangriff ist)

Bei den Heilern sollte bei genügend Movement fast alles gehen, weil das meiste momentan eh Overheal ist.
Beim Tank normal der Bewa/Krieger, aber bei dem fehlen halt die Supportbuffs zur Schadenserhöhung, die in Instanzen momentan wichtig sind, weil das ein oder andere Event etwas falsch dimensioniert wurde von RW.

Ich denke das wars so in etwa...
With best regards,
Zynex
:whistling:




8

Tuesday, September 9th 2014, 1:35pm

Persönlich empfehlenswert finde ich bewa/kundi, schurke/kundi, krieger/schurke.
das sind gut handhabbare dd-klassen mit viel potenzial für Gruppen spiel und gruppensupport.
nicht die besten dds, sollten aber mithalten können.

Krieger/ bewa und schurke/bewa als anspruchsvolle dd-klassen noch zu nennen , die auch nicht unerheblich dmg fahren.

sofar tralfa
Bye Bye :love:

Supersturm

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9

Tuesday, September 9th 2014, 5:23pm

Erstmal vielen vielen Dank. Habt mir schon super weitergeholfen, obwohl es mittlerweile wirklich viel auswahl gibt. Habe mal bisschen sortiert. Hab auch noch ein paar Fragen zu den verschiedenen Kombis. Diese Klasse sind grundsätzlich für mich interessant:

1) Schurke/Magier -> Bester DD mit Krieger/Magier?
2) Schurke/Bewahrer -> Interessante Klasse. Besonders weil aufwändiger. Wie gut sind die Support Skills?
3) Druide/Bewahrer -> Ich weiss, keine DD-Kombi. Aber hab trotzdem ein paar Fragen dazu. Wie können die Druiden mit den Priester mithalten?
4) Bewahrer/Kundschafter -> Auch sehr interessant. Wie schaut es mit dem Dmg in Vergleich zu den anderen Klassen aus? Hat er da was mitzureden? Soweit ich es verstanden habe, hat diese Kombi sehr gute Support Skills. Richtig? Bringt der Kundi sich in die Rota mit ein oder ist dieses Kombi nur interessant wegen den Eliteskills?
5) Bewahrer/Schurke -> Wurde jetzt glaube ich noch nicht erwähnt. Taugt diese klasse etwas oder eher nicht zu gebrauchen,weil zu schwach?

Die Magier habe ich rausgelassen, weil ich diese schon am Anfang gespielt habe, mir zu viel Knopf A und Knopf B drücken ist und ich kein grossen anderen Vorteil sehe die die Klasse wieder interessanter macht.


Den Krieger auch, weil es genug andere Kombinationen gibt die mich interessieren und mit Zorn wie gesagt für mich störend ist. ber eventuell hänge ich ihn als dritte klasse dran zum ausprobieren.


Zu den Hexer Kombinationen: Wie sieht es mit Damage aus? Den mein primäeres Anliegen ist und bleibt es Damage zu machen. Hätte gerne auch noch 2-3 supportende Skills die der ganzen Gruppe helfen. Möchte aber nicht nur mitgenommen werden um den anderen DD´s die guten support skills zu geben und ansonsten stehe ich da nur blöd rum. Habe den Hexer noch nicht gespielt, deswegen allgemeine Fragen: Ein Hexer ist vergleichbar mit einem Magier? Welche Hexer Kombi macht am meisten Damage? Wie schaut es mit den Skills aus? Besser für Boss oder Trash?

Zu den Druiden: Gibt es noch andere gute Druiden Kombinationen (abgesehen von Druiden/Bewahrer)? Und wenn ja, warum und wie spielt man die?

Ich weiss, es wird nicht kürzer. Aber ich finde diese Klassenwahl immer am schwierigsten. Muss einfach gut durchdacht sein.

Vielen Dank für eure Hilfe im vorraus,

Supersturm

10

Tuesday, September 9th 2014, 6:59pm


1) Schurke/Magier -> Bester DD mit Krieger/Magier?


Ja, Schuma burstiger, Warmage mehr Dauerlaeufer.

Quoted


2) Schurke/Bewahrer -> Interessante Klasse. Besonders weil aufwändiger. Wie gut sind die Support Skills?


Naja, alle 25s oder so 15s lang 5% mehr Schaden fuer die Gruppe, sonst keine.

Quoted


3) Druide/Bewahrer -> Ich weiss, keine DD-Kombi. Aber hab trotzdem ein paar Fragen dazu. Wie können die Druiden mit den Priester mithalten?


Man kann mit beidem heilen. In einer 12er-Gruppe ist die Kombi aus einem Druiden und einem Priester recht beliebt.

Quoted


4) Bewahrer/Kundschafter -> Auch sehr interessant. Wie schaut es mit dem Dmg in Vergleich zu den anderen Klassen aus? Hat er da was mitzureden? Soweit ich es verstanden habe, hat diese Kombi sehr gute Support Skills. Richtig? Bringt der Kundi sich in die Rota mit ein oder ist dieses Kombi nur interessant wegen den Eliteskills?


Schaden ist ok, aber schon deutlich unter den OP-Klassen. Supportskill: Moralschub gibt der Gruppe (nicht Raid) ca. 14% mehr Schaden fuer 30s. Kundiskills: Man macht auch noch den Bogenschuss in der Rota (hat ja oft genug GH auf CD und andere Skills nicht), eventuell auch Vampirpfeil (aber eigentlich braucht man den Fokus fuer Unzaehmbar). Ansonsten natuerlich der Kehlenschlag.

Quoted


5) Bewahrer/Schurke -> Wurde jetzt glaube ich noch nicht erwähnt. Taugt diese klasse etwas oder eher nicht zu gebrauchen,weil zu schwach?


Haette ich zwar zur Verfuegung, aber B/Ku oder S/B bringen der Gruppe mehr und machen wohl auch mehr Schaden.


Quoted


Zu den Druiden: Gibt es noch andere gute Druiden Kombinationen (abgesehen von Druiden/Bewahrer)? Und wenn ja, warum und wie spielt man die?


Druide/Kundi ist die andere Standardkombi: Mehr Hots und eine Gruppenreinigung.

Druide/Krieger hat einen gern gesehenen Pdmg/Patk-Buff.

Klingt fuer mich, als wuerdest Du einen Elfen spielen wollen. Mit genuegend Klassenerweiterungskarten und TQ-Karten und Geduld beim TQ-Machen kannst Du dann alle Klassen spielen, fuer die Du erwaehnt hast:-). Aber trotzdem solltest Du Dich fuer eine Kombi entscheiden, die Du als erstes spielen willst.

11

Tuesday, September 9th 2014, 8:16pm

Ich würde zu op klassen krieger/bewa hinzufügen, der anspruch ist bei dieser klasse jedoch deutlich höher.

Bei weiteren fragen immer fragen :)
Bye Bye :love:

Dragonith

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12

Tuesday, September 9th 2014, 10:21pm

Zu den Hexe Kombis: Da der dunkelheitsschaden-verstärker-skill kein cap hat, wird er im endcontent sich mit dem mage messen können.
Wenn du einen Hexer spielen willst, dann solltest du /mage nehmen (allein wegen dem int-Boni durch "Weisheit" + ganz gute Elite skills). Ich bin auch momentan ein großer Fan vom /Schurken. Meucheln wird zum magischen Skill und macht recht großen Schaden. Die anderen Elite der Kombi sind auch ziemlich gut, da kurzzeitiger burst.
Druide/Bewahrer: Heiler!? Wo ist der Heiler!?! 8|
Bewahrer/Schurke: Die Kritbombe rennt!! :thumbsup:
Krieger/Kundi: Schwupp und weg war der Gegner. :D
Krieger/Ritter: Da kratzt wer am Panzer. 8)

13

Tuesday, September 9th 2014, 10:59pm

zu den hexer kombis.
sorry aber der hexer kann gerne messen, dann sieht er dass die balken der mages etwa 4-10x länger sind :D
was nicht heißen soll dass hexer schlecht sind, ein hexer/mage im raid ist toll. aber alles andere ist doof^^
Magier/Krieger/Ritter
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- inaktiv -

Trilos

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14

Wednesday, September 10th 2014, 6:50am

Moin und willkommen zurück :) Hexer machen schon Schaden (bes. H/Ch und H/M denk ich), aber eben weniger als andere Magieklassen. Problem ist einfach, dass der Hexer sein volles Potential erst über längere Zeit ausspielt und nicht burstet sondern in den PSI Phasen ordentlich raushaut. Die meisten Bosse im Endcontent liegen allerdings nach ca. 5-10 sec. da ist man gerade mal mit seinen Support-Sachen durch. Dennoch macht das Hexlein viel Spass und mittlerweile als Support gern gesehen und willkommen in Raids. Ebenso Solo sehr gut spielbar.
Groddok - Hexenmeister 99/ Priester 99/ Magier 99/ Krieger 70/ Champion 70 - Asteria


Dragonith

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15

Wednesday, September 10th 2014, 7:15am

Herrscht immer noch Rassismus gg die Zwerge? Unsere Zwerge stechen (bis auf mage/kri) jeden mage aus. O.o
Allein das spammen von Meucheln beim hex/schu macht ordentlich schaden. 1 meucheln würde etwa 3/4 des Schadens vom flammenstoß sein und flammenstoß braucht 3 sek für casten (mit speedzeug etwa 1 sek). Meucheln ist wiederum auf range von 200 schon spammbar, wodurch bevor flammenstoß losgeht schon "etwas" mehr schaden rausgeht.
Den hexe / mage habe ich nie gespielt, nur vom hörensagen gehört.
Druide/Bewahrer: Heiler!? Wo ist der Heiler!?! 8|
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Krieger/Kundi: Schwupp und weg war der Gegner. :D
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Trilos

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Wednesday, September 10th 2014, 7:27am

Flammenstöße sollten eigentlich im Burst im 0.5-0.7-Takt rausgehen, meine Erfahrung. Und Meucheln macht doch eher Dunkelschaden dachte ich? Da kenne ich mich wiederum nicht gut aus, dachte eigentlich die H/S machen auch Schaden durch Whitehits, allerdings unverhältnismäßig sehr viel weniger als ein Warmage z.B?
Groddok - Hexenmeister 99/ Priester 99/ Magier 99/ Krieger 70/ Champion 70 - Asteria


Dragonith

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17

Wednesday, September 10th 2014, 7:46am

Nein, du meinst den schu/hexe. Wenn man Gift aktiviert hat, machen Whitehits dunkelschaden.
Hexe / schu macht den Schaden ausschließlich über die sofortskills. Meucheln wird zum dunklemagie skill, hat dann ne range von 200 + Blutung und er benutzt Energie, weshalb er fast unendlich spammen kann, notfalls durch verdrehte Ladung oder anderen sofortskills eine Atempause gibt.
So oder so macht er mehr schaden, da er bei 0,5 Schritten immer noch 2-3x attackieren kann.
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Wednesday, September 10th 2014, 11:03am

1 meucheln würde etwa 3/4 des Schadens vom flammenstoß sein und flammenstoß braucht 3 sek für casten (mit speedzeug etwa 1 sek). Meucheln ist wiederum auf range von 200 schon spammbar, wodurch bevor flammenstoß losgeht schon "etwas" mehr schaden rausgeht.
Den hexe / mage habe ich nie gespielt, nur vom hörensagen gehört.
meucheln laut dir 200er range flammenstoss 225er range. welcher skill geht nun früher heraus?
flammenstoss kann man locker auf 0,5 im burst drücken, also wenn du 1x meucheln machst macht der mage 2 flammenstösse. Und wie du selber sagst wenn meucheln 3/4 von einem flammenstoss macht dann sind des ungefähr 3/8 vom magedmg insgesamt. wenn meucheln überhaupt soviel macht. kenn mich nicht mit der klasse so extrem aus, aber sollten dann nicht casts wie pfeile auch deutlich mehr schaden machen, wenn sie im burst durch musik und wasser 2x feuerübung runtergedrückt werden? man hat halt keine kata wie beim mage, aber sollte man trotzdem merken.

Dragonith

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19

Wednesday, September 10th 2014, 11:33am

Du weißt, dass magischer und physischer schaden vollkommen verschieden berechnet werden? Das kann man nicht miteinander vergleichen.
Was die range betrifft: damit hat der mage nur kurzfristig (von vllt 0,2 sek) ein Vorteil. Das Spammen nimmt den aber nach der zeit locker wieder weg.
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20

Wednesday, September 10th 2014, 12:56pm

Das kann man nicht miteinander vergleichen.
doch man vergleicht einfach den dmg der am boss ankommt.

und jo meucheln kann man sofort losspammen, aber flammenstoss kommen 2 hits die sekunde beim meucheln nur einer also nach 2 sec hat der mage schon mehr hits auf dem boss oben als der hexer/schurke. und du hast selber gesagt meucheln macht weniger dmg als fs. also einerseits sagst du meucheln macht weniger dmg als fs und andererseits soll deer hexer/schurke mehr schaden machen als fast alle mages.

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