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Wednesday, November 5th 2014, 12:41am

Bonsoir,

petit compte-rendu concernant ce nouvel équilibrage de GVG :

1. nous avons abordé les modifications dans un état d'esprit plutôt positif, le changement apportant un peu de nouveauté et donc de plaisir de la découverte...
2. nous avons pris une grosse fessée le 1er soir car nous n'avons pas été assez rapides à occuper le centre (même si nous avions analysé que c'était la stratégie à adopter)
3. nous avons gagné les 2 suivantes... parce que nous nous sommes positionnés très rapidement au centre face à 2 guildes un peu moins nombreuses...
4. nous avons fait une gvg de test contre une guilde amie pour nous étalonner :
- à 5, groupe d'instance, tank, 3 dps, heal buffés à fond il nous a fallu environ 5 mn pour abattre le chef de garde. Nous l'estimons équivalent à Andonéo HM...
- nous avons réussi à abattre la porte au bélier (non défendue par les "ennemis") mais nous avons déchanté sur la résistance des bâtiments...

Sur les 5 dernières GVG jouées nous constatons que la guilde qui à une légère supériorité prend un avantage redoutable au centre si elle exploite au maximum les gardes et les défenses... S'en suit une guerre de tranchée très lassante pour la guilde qui attaque et assez peu fun pour la guilde qui défend...
L'avantage au centre est double. Les gardes, le chef de garde et le garde d'honneur sont des assistants redoutables. Les chaînages s'enchaînent et l'attaquant devient un pigeon d'argile posé devant le défenseur... Ceux qui tiennent le centre tiennent aussi la source des hauts faits, les bolgus à 50 points et de ce fait arrivent à développer les défenses et à acheter des engins en tous genres...

En conclusion, l'idée est bonne, mais malheureusement elle semble se transformer en appauvrissement du fait que la puissance des gardes renforce l'équipe dominante sur la durée entière de la gvg.

Je suggère d'augmenter le CD du chaînage des gardes et de diminuer la portée de leurs AOE à tout le moins...

L'idée exprimée plus haut qu'une tour ne devrait être convertie que si tous les gardes sont morts me semblent déraisonnable... en l'état actuel du chef de garde...

Dernier détail : si la guilde adverse convertit une tour près du château et place le garde d'honneur c'est rapidement le carnage dans le cnâteau, chef des gardes et garde d'honneur viennent frotter les oreilles des assiégés...

On va continuer de tester mais déjà des voix s'élèvent en guilde pour dire que, face à des guildes plus fortes, les gvg deviennent inintéressantes...

Je continue de penser que l'idée est globalement bonne mais qu'il y a des petits réglages à trouver.
"La licorne invisible rose existe ; c'est une licorne rose et Elle est invisible. Et vraiment ceux qui disent le contraire sont des hérétiques et des infidèles !"

Khalhanne

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Wednesday, November 5th 2014, 12:41pm

Ce que je voulais dire c'est qu'avant pour farmer les haut-faits on tuait juste les gardes sans prendre la tour. Ce qui laisse l’occasion de revenir vers cette tour au repop des gardes. Et les tours étaient prises sur la fin.

Maintenant si la tour est prise de votre coté vous pouvez la reprendre de la même façon. Mais songez à la protéger pour éviter de nouveau la capture.

Personnellement et en tant que joueuse j'apprécie ce nouveau système. Un peu plus stratégique et pas faisable solo sauf à la rigueur la sentinelle comme vous dites qui laisse son familier aggro les gardes pendant la capture des tours, mais pour ce qui est des portes du château , la destruction des bâtiments, la prise du cristal ça se fait en équipe.

N'oubliez pas qu'il y a un post sur les suggestions IG. La gvg en fait également partie.

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Wednesday, November 5th 2014, 8:46pm

Il est possible de prendre une tour solo avec le bon combo et je ne parle pas du senti. Par contre ce soir, des roll backs à chaque fois qu'on approchait d'une tour du milieu (je suppose du aux incarnations) et donc impossible d'essayer de la reprendre.

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Wednesday, November 5th 2014, 8:51pm

mais ce que je comprend pas c'est pourquoi augmenter la difficulté des gardes si on doit s'abaisser à faire une diversion pour capturer une tour ?

au final les garde on les tapes même pas ils sont devenue inutile, bien sur si on protége et tous il font une différence mais sa reste que leur utilité est limite d'ou empêcher que la capture sois faite tant que les garde sont la et peut être baisser leur PV

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Monday, November 10th 2014, 6:39am

le chef garde est trop résistant et fort pour qu'il soit tuable dans une gvg avec des forces équivalente de part et d'autres

Une chose qui aurait été intéressante c'est de rendre impossible la capture de tour sous immun du héraut (à l'instar du héraut qui ne peut plus attaquer ou lancer de tornade sous cette immun)
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Tuesday, November 11th 2014, 9:04am

Toutes ces modifications sont plutôt intéressantes. CA permet notamment de redonner un peu de valeur aux engins de siège. 2 gros bémols toutefois :
- le garde d'honneur et surtout sont utilisation détournée pour fracasser le château adverse. Ca dévient ingérable car on ne peut plus rien faire d'autre que de regarder le garde d'honneur exploser la porte et les bâtiments et de pleurer. J'en suis à me demander s'il ne faut pas purement et simplement le supprimer.
- le cheat chronique de certaines guildes, en particulier d'outre-Rhin et d'outre-Oder. Ca gâche vraiment le plaisir de jouer.
kentoc'h mervel evet bezañ saotret