You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Runes of Magic EU. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

21

Saturday, May 30th 2015, 1:41pm


Der Magier Krieger hat keiner andere Intensivierung. Die gibt auch 4200 Punkte Schaden und wird mit einer elite erweitert, 36% magischen kritschaden.


Und ist damit ein anderer Skill mit anderer Id, der einen anderen Buff mit einer anderen Id gibt. Und dass die Aenderungen des urspruenglichen Skills sich nicht auf den per Eliteskill geaenderten auswirken, hat man schoen beim Geladenen Hieb gesehen (CD vom urspruenglichen Skill wurde gesenkt, CD des Ku/B Elites blieb gleich (obwohl in der Elitebeschreibung noch immer drinnenstand, dass der Elite den CD um WIMRE 7s erhoeht). Man muesste die Beschreibung des Elites halt anpassen: Statt +20% Schaden bekommt macht die Intensivierung jetzt +36% Kritschaden.

Quoted


Mehr macht es Sinn sich über Magierklassenspezifische Eliten Gedanken zu machen. Zum Beispiel, den 60ger Elite vom Magier/Prister weg von der Reisenden Flut hin zum Flammenstoß, damit wäre der Schaden stark gepushed, aber keine andere Magierklasse wird beeinflusst.


Da muesste RW sich etwas fuer 8 Magierklassen ueberlegen, statt nur fuer eine, und die Intensivierung waere fuer diese 8 Klassen und die ganzen Sek-Magier ausser dem RiMa immer noch ein recht witzloser Skill.

22

Saturday, May 30th 2015, 3:25pm

edit: auf Lvl 92 bei 2 +20 Ringen und Motis bringt die Intensivierung vom Mage/Krieger effektiv 11,35% statt 30,6% wie man vom Skill her denken könnte


Kannste das mal an einem einfachen Rechenbeispiel festmachen. Wenn sich sonst alles multipliziert müssten sich ja dann der Kritschaden addieren.

Ja addiert sich, ich hab mich übrigens auch verrechnet (beim Grundwert zuviel ... 1,3 statt 0,3)
ist also:
0,306 / (0,3 + 0,648 * 2 + 0,1) [Intensivierung / (Grundwert + +20Ring * 2 + Motis)]
damit kommt man dann auf effektiv 18,04%
bei niedrigeren Ringen sogar mehr, aber trotzdem weniger als bei einer reinen Steigerung des Mdmg und man muss außerdem erstmal kritisch treffen
RoM - jeden Tag ein neuer, bisher unbekannter Bug zu entdecken

Chars ... irgendwelche

Psyguy

Intermediate

Posts: 553

Location: Berlin

  • Send private message

23

Saturday, May 30th 2015, 4:33pm

Zitat von »Psyguy« Zitat von »JakoDanar« edit: auf Lvl 92 bei 2 +20 Ringen und Motis bringt die Intensivierung vom Mage/Krieger effektiv 11,35% statt 30,6% wie man vom Skill her denken könnte



Kannste das mal an einem einfachen Rechenbeispiel festmachen. Wenn sich sonst alles multipliziert müssten sich ja dann der Kritschaden addieren.


Ja addiert sich, ich hab mich übrigens auch verrechnet (beim Grundwert zuviel ... 1,3 statt 0,3)
ist also:
0,306 / (0,3 + 0,648 * 2 + 0,1) [Intensivierung / (Grundwert + +20Ring * 2 + Motis)]
damit kommt man dann auf effektiv 18,04%
bei niedrigeren Ringen sogar mehr, aber trotzdem weniger als bei einer reinen Steigerung des Mdmg und man muss außerdem erstmal kritisch treffen


Den Quotient den du da aufstellst, zeigt ja nur an, welchen %-tualen Anteil die Intensivierung in dem kritischen Schadensblock einnimmt. Nominal bleibt der Schaden über den Skill immer gleich.

Wenn ich einen 1kk Hit lande und da 300k durch die Intensivierung aufschlage, sind die 300k ja keine 30% mehr von 1,3kk Schaden. Jeder %-tuale Kritschaden nimmt einen deutlich kleineren Anteil im Gesamtschaden ein, als er selbst beschrieben hat. Desto höher Ringe und mehr Bufffood ich habe, wird der %-tuale Anteil immer kleiner, bleibt jedoch nominal immer gleich.

Die "effektive %-tuale" Veränderung würde ich hier er vernachlässigen, weil sie nichts über den nominalen Anteil des Skill am Schaden aussagt.



Quoted


Mehr macht es Sinn sich über Magierklassenspezifische Eliten Gedanken zu machen. Zum Beispiel, den 60ger Elite vom Magier/Prister weg von der Reisenden Flut hin zum Flammenstoß, damit wäre der Schaden stark gepushed, aber keine andere Magierklasse wird beeinflusst.


Da muesste RW sich etwas fuer 8 Magierklassen ueberlegen, statt nur fuer eine, und die Intensivierung waere fuer diese 8 Klassen und die ganzen Sek-Magier ausser dem RiMa immer noch ein recht witzloser Skill.


Meiner Meinung nach geht es nicht anders. Man kann so viel schöner schrauben. Nicht jede Magier-Kombination braucht 20% mehr Schaden, was man irgendwie auch erstmal konkretisieren sollte, weil einem Schuma ( Schurke / Magier) einen Skill zu geben, mit dem er seinen Burstschaden nochmal um 20% erhöhen kann, ist äußerst ungünstig.
Also sollte man hier ja zu magischem Schaden greifen.

Man ließt sowieso überall, das der Warmage ja so eine OP-Klasse sei [nur weil er konstant hohen Schaden über längere Zeit macht, ist das nicht OP, sondern lediglich ein Vorteil dieser Klasse, der Burst ist halt bei weitem nicht so hart wie bei Schuma, Magier/Krieger, Krieger/Bewahrer, Kundi/Bewarhrer oder Champion/Schurke]
mit 20% mehr Burstschaden wäre das ein Push, den diese Klasse wirklich nicht nötig hat.
Darüber hinaus haben Magier/Hexer und Hexer/Magier auch nicht nötig gepushed zu werden. Wäre Nett und angenehm, aber nötig ist auf jeden Fall nicht. Würde es schaden? Naja wenn so Klassen, wie Krieger Schurken z.b. , soviel Schaden machen wie Supporter. Naja. Sicher könnte man auch in diesen Klassen schrauben, aber der eigene Schaden des Supporters muss trotzdem nicht einen allzu großen Anteil einnehmen. Dafür ist er halt nicht da^^

Es macht mehr Sinn sich jede Klasse einzeln zu betrachten und Vor-und Nachteile jeder einzelnen Klasse rauszuarbeiten. Zum Beispiel ist der Magier / Schurke für mich eine reine PvP Klasse und auch 20% mehr Burstschaden würden daran nichts ändern. Und das diese Klasse dann plötzlich so Initauglich wird dadurch, glaube ich auch nicht.


Du bist mit einem Betrag von mir nicht zufrieden? ---> Wo ist der Wayne-Train...^^ (NooB)(NooB)


Man kann sich ne Menge wünschen, aber du kannst nichts fordern und du kannst nicht beurteilen was du nur aus einem Blickwinkel siehst.

24

Sunday, May 31st 2015, 10:54am

Ich würde dem Mage/Krieger aber ggf trotzdem 5-10% geben wenn die anderen Mages 20% kriegen, sonst wäre die Intensivierung mit Elite schlechter als ohne


Das waere kein Einzelfall. War z.B. beim geladenen Hieb des Kundi/Bewahrer auch so (jetzt wohl nicht mehr).

@Psyguy: Natuerlich ist magischer Schaden gemeint. Wenn man meint, dass der Warmage dann OP wird, kann man ja die blitzende Verbrennungswaffe ein bisschen reduzieren. Vielleicht von 75% auf 70% der Skills, auf denen sie basiert; dann waere der Warmage im Burst ein bisschen staerker als jetzt und danach ein bisschen schwaecher als jetzt.

Psyguy

Intermediate

Posts: 553

Location: Berlin

  • Send private message

25

Sunday, May 31st 2015, 11:17am

@Psyguy: Natuerlich ist magischer Schaden gemeint. Wenn man meint, dass der Warmage dann OP wird, kann man ja die blitzende Verbrennungswaffe ein bisschen reduzieren. Vielleicht von 75% auf 70% der Skills, auf denen sie basiert; dann waere der Warmage im Burst ein bisschen staerker als jetzt und danach ein bisschen schwaecher als jetzt.


Ja aber der Warmage hat ja nur den einzigen Vorteil, das er nach dem Burst stärker ist als alle anderen. Und das beschneiden wäre ja ziemlich ungünstig.

Aber wie man doch merkt, macht es wenig Sinn einen allgemein Skill zu verändern und dann in Klassenspezifischen Skills rumzufuhrwerken, um Gleichheit hinzubekommen. Lieber gleich in den Klassenspezifischen Skills rumhantieren oder neue bringen (80ger /90ger Eliten // Setskills aus Nest, Betho, Grotte, Säule vllt) . die dann auch Klassenspezifisch Vor und Nachteile besser ausbauen.

Wie zum Beispiel der Magier Schurke würde mehr davon profitieren eine höhere Ausweichrate oder mehr Def zu bekommen, als 20% im Burst. Das wäre viel lustiger und würde die Vorteile der Klasse eher unterstützen.


Du bist mit einem Betrag von mir nicht zufrieden? ---> Wo ist der Wayne-Train...^^ (NooB)(NooB)


Man kann sich ne Menge wünschen, aber du kannst nichts fordern und du kannst nicht beurteilen was du nur aus einem Blickwinkel siehst.

26

Sunday, May 31st 2015, 11:47am

@Psyguy: Natuerlich ist magischer Schaden gemeint. Wenn man meint, dass der Warmage dann OP wird, kann man ja die blitzende Verbrennungswaffe ein bisschen reduzieren. Vielleicht von 75% auf 70% der Skills, auf denen sie basiert; dann waere der Warmage im Burst ein bisschen staerker als jetzt und danach ein bisschen schwaecher als jetzt.


Ja aber der Warmage hat ja nur den einzigen Vorteil, das er nach dem Burst stärker ist als alle anderen. Und das beschneiden wäre ja ziemlich ungünstig.


Er waere noch immer nach dem Burst staerker als alle anderen.

Aber wenn Du den wirklich in jeder Hinsicht gleich lassen willst (und es Dir nicht nur darum geht, dagegen zu sein), kann man den 60/60er aus so machen, dass er die aktuelle blitzende Verbrennungswaffe ergibt, aber auch die neue Intensivierung durch die aktuelle ersetzt (am einfachsten permanent, oder eben beim Aufruf der blitzenden Verbrennungswaffe, wobei in letzterem Fall die blitzende Verbrennungswaffe dann einen gemeinsamen CD mit der Intensivierung haben sollte).

Quoted


Wie zum Beispiel der Magier Schurke würde mehr davon profitieren eine höhere Ausweichrate oder mehr Def zu bekommen, als 20% im Burst. Das wäre viel lustiger und würde die Vorteile der Klasse eher unterstützen.

[/quote]

Der ist stark genug, der braucht nicht noch mehr Unterstuetzung.

Psyguy

Intermediate

Posts: 553

Location: Berlin

  • Send private message

27

Sunday, May 31st 2015, 12:24pm

Aber wenn Du den wirklich in jeder Hinsicht gleich lassen willst (und es Dir nicht nur darum geht, dagegen zu sein), kann man den 60/60er aus so machen, dass er die aktuelle blitzende Verbrennungswaffe ergibt, aber auch die neue Intensivierung durch die aktuelle ersetzt (am einfachsten permanent, oder eben beim Aufruf der blitzenden Verbrennungswaffe, wobei in letzterem Fall die blitzende Verbrennungswaffe dann einen gemeinsamen CD mit der Intensivierung haben sollte).


Nein, ich bin nicht nur dagegen um des "Dagegen-sein-Willens" ^^

Ich denke schon, dass das schon sehr deutlich wird, wie ungünstig das ist, einen allgemein Skill einfach zu verändern. Die Gedanken, die man sich hier jetzt schon macht/ und auch machen muss, zeigen ja schon die Probleme beim Balancing über allgemeine Skills. Auch nicht aus dem Auge zu verlieren, ist auch die andere Burstklasse, Magier / Bewahrer , der meiner Meinung nach auch kein 20% Push braucht. Wenn man jetzt auch hier anfängt eine andere Intensivierung anzudenken, kann man wirklich eher jeder einzelnen Klasse einen eigenen Elite/Setskill zur Verfügung stellen, darüber kann man viel feiner die Balancingschrauben drehen.

Gegen ein Angleichen der Klassen an sich habe ich nichts, aber jede Klasse hat ihre Vor und Nachteile und die Vorteile eines Magier / Krieger ´s ( der massive Burst ) im Verhältnis weniger zu machen, finde ich nicht gut. Ein Magier / Priester hat den Vorteil, dass man angenehm Questen kann und über doppelte Eruption kann er auch länger als im Burst mehr Schaden als ein Magier Krieger machen.

Und den Magier Schurken finde ich ganz und garnet stark genug. Initauglich ist er mittlerweile ein wenig, aber wirklich was bringen tut er leider nicht und im PvP (egal wie gepimpt) ist er ein relativer Snack. Hier ein wenig unter die Arme zu greifen, wäre bestimmt nicht unangebracht^^


Du bist mit einem Betrag von mir nicht zufrieden? ---> Wo ist der Wayne-Train...^^ (NooB)(NooB)


Man kann sich ne Menge wünschen, aber du kannst nichts fordern und du kannst nicht beurteilen was du nur aus einem Blickwinkel siehst.

28

Sunday, May 31st 2015, 2:16pm


Den Quotient den du da aufstellst, zeigt ja nur an, welchen %-tualen Anteil die Intensivierung in dem kritischen Schadensblock einnimmt. Nominal bleibt der Schaden über den Skill immer gleich.

Wenn ich einen 1kk Hit lande und da 300k durch die Intensivierung aufschlage, sind die 300k ja keine 30% mehr von 1,3kk Schaden. Jeder %-tuale Kritschaden nimmt einen deutlich kleineren Anteil im Gesamtschaden ein, als er selbst beschrieben hat. Desto höher Ringe und mehr Bufffood ich habe, wird der %-tuale Anteil immer kleiner, bleibt jedoch nominal immer gleich.

Schwachsinn. Sorry, dass ich es beim Namen nennen muss, aber genau das ist das was du da schreibst. Wenn die geplante Intensivierung 20% mehr macht, dann macht sie immer 20% mehr, unabhängig wie viele prozentuale Schadenssteigerungen vorher schon drauf sind.
Um etwas mehr zu verdeutlichen was ich meine nehmen wir mal fiktive Skills, 2 die magischen Kritschaden um 20% erhöhen, 2 die magischen Schaden generell um 20% erhöhen. (außerdem unter der Annahme es gäbe sonst keine Kritschadens-Erhöhung)
ohne Skill
mit 1 Skill
mit 2 Skills
Kritschaden1kk1,2kk1,4kk
Magischer Schaden1kk1,2kk1,44kk (2,86% mehr)

Je mehr dazu kommt um so schlechter wird eine scheinbar prozentuale, in Wirklichkeit aber fixe Kritschadens-Erhöhung.

@Antella: ja ... oder das Abrüsten beim Schurken/Ritter ... ich bin trotzdem der Meinung, dass solche Skills nicht sein müssen. Es erfordert dann halt etwas Feingefühl, damit der Skill besser, aber nicht OP wird. Ein kleiner Bonus halt. Aber RW und Feingefühl ...
RoM - jeden Tag ein neuer, bisher unbekannter Bug zu entdecken

Chars ... irgendwelche

29

Sunday, May 31st 2015, 3:10pm


Ich denke schon, dass das schon sehr deutlich wird, wie ungünstig das ist, einen allgemein Skill einfach zu verändern. Die Gedanken, die man sich hier jetzt schon macht/ und auch machen muss, zeigen ja schon die Probleme beim Balancing über allgemeine Skills.


Nein, es wird nichts deutlich, ausser dass Du jeder Veraenderung ablehnst. Bezueglich Balancing ueber allgemeine Skills wurde das gerade eben mit dem Blutpfeil gemacht (und zwar staerker, naemlich Faktor 1.31 ueber 30s statt 1.2 ueber 20s), und es scheint gelungen zu sein.

Quoted


Auch nicht aus dem Auge zu verlieren, ist auch die andere Burstklasse, Magier / Bewahrer , der meiner Meinung nach auch kein 20% Push braucht.


Mit 20% mehr kommt der noch immer nicht an den M/Kr heran.

Quoted


Gegen ein Angleichen der Klassen an sich habe ich nichts, aber jede Klasse hat ihre Vor und Nachteile und die Vorteile eines Magier / Krieger ´s ( der massive Burst ) im Verhältnis weniger zu machen, finde ich nicht gut.


Also bist Du doch gegen ein Angleichen der Klassen, und eigentlich gegen jegliche Aenderung: Staerker soll der M/Kr nicht werden, und die anderen Mage-Klassen sollen relativ zum M/Kr gleich schwach bleiben; ist ein Standpunkt, aber nachvollziehbare Argumente dafuer habe ich keine gelesen.

Quoted

Ein Magier / Priester hat den Vorteil, dass man angenehm Questen kann und über doppelte Eruption kann er auch länger als im Burst mehr Schaden als ein Magier Krieger machen.


Da habe ich meine Zweifel (der M/Kr hat elementare Explosion und drei Booster mit kurzem CD), aber eigentlich spielt das keine Rolle, da sich bei keiner Mage-Klasse nach dem Burst viel abspielt. Beim M/Kr spielt sich wenigstens im Burst etwas ab.

Psyguy

Intermediate

Posts: 553

Location: Berlin

  • Send private message

30

Sunday, May 31st 2015, 3:33pm

Den Quotient den du da aufstellst, zeigt ja nur an, welchen %-tualen Anteil die Intensivierung in dem kritischen Schadensblock einnimmt. Nominal bleibt der Schaden über den Skill immer gleich.

Wenn ich einen 1kk Hit lande und da 300k durch die Intensivierung aufschlage, sind die 300k ja keine 30% mehr von 1,3kk Schaden. Jeder %-tuale Kritschaden nimmt einen deutlich kleineren Anteil im Gesamtschaden ein, als er selbst beschrieben hat. Desto höher Ringe und mehr Bufffood ich habe, wird der %-tuale Anteil immer kleiner, bleibt jedoch nominal immer gleich.

Die "effektive %-tuale" Veränderung würde ich hier er vernachlässigen, weil sie nichts über den nominalen Anteil des Skill am Schaden aussagt.




Zitat von »Psyguy«
Den Quotient den du da aufstellst, zeigt ja nur an, welchen %-tualen Anteil die Intensivierung in dem kritischen Schadensblock einnimmt. Nominal bleibt der Schaden über den Skill immer gleich.

Wenn ich einen 1kk Hit lande und da 300k durch die Intensivierung aufschlage, sind die 300k ja keine 30% mehr von 1,3kk Schaden. Jeder %-tuale Kritschaden nimmt einen deutlich kleineren Anteil im Gesamtschaden ein, als er selbst beschrieben hat. Desto höher Ringe und mehr Bufffood ich habe, wird der %-tuale Anteil immer kleiner, bleibt jedoch nominal immer gleich.



Schwachsinn. Sorry, dass ich es beim Namen nennen muss, aber genau das ist das was du da schreibst. Wenn die geplante Intensivierung 20% mehr macht, dann macht sie immer 20% mehr, unabhängig wie viele prozentuale Schadenssteigerungen vorher schon drauf sind.
Um etwas mehr zu verdeutlichen was ich meine nehmen wir mal fiktive Skills, 2 die magischen Kritschaden um 20% erhöhen, 2 die magischen Schaden generell um 20% erhöhen. (außerdem unter der Annahme es gäbe sonst keine Kritschadens-Erhöhung)

ohne Skillmit 1 Skillmit 2 Skills
Kritschaden1kk1,2kk1,4kk
Magischer Schaden1kk1,2kk1,44kk (2,86% mehr)


Je mehr dazu kommt um so schlechter wird eine scheinbar prozentuale, in Wirklichkeit aber fixe Kritschadens-Erhöhung.


Ich hab mal die beiden Aussagen hervorgehoben und bin der Meinung, dass das gleiche ist.
Vielleicht hast du mich bewusst falsch verstanden, ich habe nur von Kritschaden geredet und meinte die aktuelle Intensivierung des Magier Krieger ´s , die 30,2% Kritschaden bringt. Vereinfacht gesagt 30% . Durch jede weitere %-tuale Erhöhung ( "hypotetische" Intensivierung, Eisenblut, Feuerübungen und und ) wird der Anteil der 30% Kritschaden, wie du es nennst, "effektiv" kleiner, nominal wächst das aber.

Und warum rechnest du in deiner Tabelle
1kk *1,2 + (1kk*0.2)
und ein drunter
1kk * 1,2 *1,2 ...

Wenn Kritschaden = Magischem Schaden wäre, wäre das ja aüßerst wiztlos. Und wenn du Kritschaden steigerst um 20% , kannste ja nicht im gleichem Atemzug auch den Magischen schaden um 20% steigern. Also müsste die 1. Zeile doch 1kk 1,2kk und 1,2kk lauten und die 2. Zeile 1kk 1kk und 1,2kk. Würde auch Sinn machen, da du 2 unterschiedliche Schadenswerte um 20% jeweils steigerst.
Oder ... ist 1. Zeile mit Skill 1 der Krit, der (* 1,2) erhöht werden muss, durch den Skill und unten ja dann nicht? Dann müsste die erste Zeile ja lauten 1kk 1,2kk(*1,2) [weil Skill1] =1,44 und 1,44 , da hier die 20% nochmal auf Alles ja nicht nochmal draufkommen?


Du bist mit einem Betrag von mir nicht zufrieden? ---> Wo ist der Wayne-Train...^^ (NooB)(NooB)


Man kann sich ne Menge wünschen, aber du kannst nichts fordern und du kannst nicht beurteilen was du nur aus einem Blickwinkel siehst.

31

Sunday, May 31st 2015, 3:36pm

Weil du gezielt ignorierst, dass 30,6% Kritschaden nunmal nicht mehr sind als 20% Mdmg, was ich von Anfang an geschrieben hab und wo du seitdem dagegen blubberst.
Letzter Versuch dir das deutlich zu machen:
20% durch die geplante Intesivierung auf nen 1kk Hit: 1kk -> 1,2kk => Differenz 200k
20% durch die geplante Intesivierung auf nen 1kk Hit und dazu Elementarkatalyse (zusammen bereits 1,2kk): 1,2kk -> 1,44kk => Differenz 240k
also ist dort dein "nominaler Anteil" höher also ohne andere %Mdmg-Skills und eben nicht wie du jetzt schon mehrfach behauptet hast immer gleich, egal ob kritschaden oder magischer ...

btw Google translate sagt, dass das tatsächlich deutsch ist was ich schreibe ...
RoM - jeden Tag ein neuer, bisher unbekannter Bug zu entdecken

Chars ... irgendwelche

This post has been edited 3 times, last edit by "JakoDanar" (May 31st 2015, 3:46pm)


Psyguy

Intermediate

Posts: 553

Location: Berlin

  • Send private message

32

Sunday, May 31st 2015, 3:51pm

Nee, ich hab ja nirgends geschrieben, dass du nicht recht hast.

Was du nicht hast XD

Auch die %-tuale Veränderung ist abhängig von der Kritrate.

Vorraussetzung : 10 Hits je 1kk unkritisch //1,5kk kritisch [1 = 30% Kritschaden , 2 = 20% Schaden auf alles]

Bei 30% Kritrate

(1) 1kk * 7 = 7kk 1,5kk *1,3 = [rund 2kk] * 3 = 6kk Gesamt = 13kk
(2) 1kk*1,2kk*7= 8,4kk 1,5kk * 1,2 * 3 = 5,4kk Gesamt = 13,8kk

bei 50% Kritrate

(1) 5kk 10kk Gesamt = 15kk
(2) 6kk 9kk Gesamt = 15kk

Ab 50% Kritrate wird die kritschadenserhöhung mehr bringen als 20% auf alles ...

Heute, 15:36

Quoted

Von JakoDanar
Weil du gezielt ignorierst, dass 30,6% Kritschaden nunmal nicht mehr sind als 20% Mdmg, was ich von Anfang an geschrieben hab und wo du seitdem dagegen blubberst.


[Nachtrag: komplettes rausnehmen kritschaden] == [normal Hit = kritischem hit] = 1kk (Gilt nicht nur für 1kk Schaden sondern auch ab einem Schadenspunkt)

Für 80% Kritrate

(1) 2kk 1kk * 1,3 * 8=10,4kk = 12,4kk
(2) 1kk * 1,2 * 2 = 2,4kk 1kk * 1,2 * 8 = 9,6kk = 12kk

Ich blubber hier einfach mal, dass 30% Kritschaden mehr sind als 20% auf alles, was du von Anfang an geschrieben hast.


Du bist mit einem Betrag von mir nicht zufrieden? ---> Wo ist der Wayne-Train...^^ (NooB)(NooB)


Man kann sich ne Menge wünschen, aber du kannst nichts fordern und du kannst nicht beurteilen was du nur aus einem Blickwinkel siehst.

This post has been edited 9 times, last edit by "Psyguy" (May 31st 2015, 4:55pm)


33

Sunday, May 31st 2015, 6:33pm

Wie bereits gesagt wurde, kommt es immer auf den bereits existieren Kritdmg an, wie viel Intensivierung bringt, da Kritdmg genau wie Aggro additiv berechnet wird.
Jeder Spieler hat von Natur aus 30% Kritdmg. Bei zwei +16 Ringen (ca. 110%) kritten wir 0.3+1.1=2.4x fach. Mit Pet (10% also +0.1) und Motis (10% also +0.1) sind wir bei x2.6 fachen Kritdmg.

Mit Intensivierung (30%) sind wir bei 2.6+0.3=2.9 fach. Das heißt, wenn man immer kritten würde (beste Voraussetzung für Kritdmgbuffs), macht man 2.9/2.6=~1.15 also ca. 15% mehr Dmg. Also sogar mit +16 Ringen ist 20% mehr Mdmg wertvoller als Intensivierung.

34

Monday, June 1st 2015, 10:53am


Jeder Spieler hat von Natur aus 30% Kritdmg.


Bei physischen Skills (wobei ich mir beim Fernkampf nicht sicher bin). Die Basis beim magischen Kritschaden ist 20%.

Quoted

Bei zwei +16 Ringen (ca. 110%) kritten wir 0.3+1.1=2.4x fach. Mit Pet (10% also +0.1) und Motis (10% also +0.1) sind wir bei x2.6 fachen Kritdmg.

Mit Intensivierung (30%) sind wir bei 2.6+0.3=2.9 fach. Das heißt, wenn man immer kritten würde (beste Voraussetzung für Kritdmgbuffs), macht man 2.9/2.6=~1.15 also ca. 15% mehr Dmg. Also sogar mit +16 Ringen ist 20% mehr Mdmg wertvoller als Intensivierung.


2.9/2.6 sind 1.115, also 11.5%; und 2.8/2.5 sind 1.12, also 12%.

Ok, wenn man will, dass der M/Kr wenigstens im Fall eines Kritischen Treffers einen Vorteil von seinem Elite hat, dann koennte man die normale Intensivierung mit einem 10%-Bonus versehen (der beim M/Kr durch den Krit-Bonus ersetzt wird).

35

Monday, June 1st 2015, 12:19pm

Das mit den 20% Kritdmg statt 30% als Basis für magische Skills ist mir neu aber gut zu wissen ^^ Danke für den Hinweis.
Und ich musste ja vom Rechner falsch ablesen :p
Aber dass Intensivierung beim /krieger weniger wert ist als 20% Mdmg ist somit klar bzw durch die Korrektur klarer geworden.

Psyguy

Intermediate

Posts: 553

Location: Berlin

  • Send private message

36

Monday, June 8th 2015, 1:14pm

Kommt halt drauf an, was du mit "weniger wert" Aussagen willst.

20% Schaden auf alles ist schon recht mächtig.

T=Anzahl der Hits ; N= Normale Hits ; K=Krit // Unabhängig wie hoch nun ein Krit auch sein möge^^

Für 30% Krit : T1 * N + ( T2 * K * 1,3 ) = Schaden1
Für 20% Schaden : ( T3 * N + T4 * K ) * 1,2 = Schaden 2


Wenn wir uns die Ränder angucken ( Rand 1 : T1 = T3 ; T2 = T4 = 0 ) [Wir haben keinen Krit, und die Anzahl an Hits sind gleich.

I. T1 * N = Schaden1
II. 1,2 * T1 * N = Schaden2

Nach N umstellen und gleichsetzen --> Schaden1 * 1,2 = Schaden2 ... heißt bei gleicher Anzahl ohne Krits ist der Schaden 20% höher.

Rand 2 : T1 = T3 = 0 ; T2 = T4 [Wir haben nur Krits, gleiche Anzahl.]

I. 1,3 * K * T2 = Schaden1
II. 1,2 * K * T2 = Schaden2

Nach K umstellen und gleichsetzen ---> Schaden1 = (1,3/1,2) * Schaden2 = 1,083 * Schaden2 ... heißt bei gleicher Anzahl von Krits macht der Intensivierungsbuff mit 30% Kritschaden gegenüber dem mit 20% auf allem mehr Schaden. Auch unerheblich wie hoch nun der %-Grundschaden ist.

Ich find´s immernoch total unsinnig den Burst bei Magiern hochzuschrauben XD , die beiden Burster gibt's, 2 Stück die über Langzeit mehr Schaden machen (Warmage, Mage/Kundi),gibt einen Pvp´ler (Mage/Schurke) und Supporter (Magier/Hexer oder auch anders herum) und einen Magier zum schön Solospielen ( Magier/ Priester ).
Da muss man sich doch nur aussuchen, was man machen will, oder mit 3 Klassen kann man auch ziemlich kostenlos Abwechslung reinbringen. Ein generelles Balancing Magier-Inter brauch man eigentlich nicht und meiner Meinung nach wirklich nicht über einen allgemein Skill.


Du bist mit einem Betrag von mir nicht zufrieden? ---> Wo ist der Wayne-Train...^^ (NooB)(NooB)


Man kann sich ne Menge wünschen, aber du kannst nichts fordern und du kannst nicht beurteilen was du nur aus einem Blickwinkel siehst.

37

Monday, June 8th 2015, 2:17pm


Nach K umstellen und gleichsetzen ---> Schaden1 = (1,3/1,2) * Schaden2 = 1,083 * Schaden2 ... heißt bei gleicher Anzahl von Krits macht der Intensivierungsbuff mit 30% Kritschaden gegenüber dem mit 20% auf allem mehr Schaden. Auch unerheblich wie hoch nun der %-Grundschaden ist.


Wie bereits gesagt ist Kritdmg additiv. Addtive Buffs sind im besten Fall genauso gut wie multiplikative. Gleichheit besteht beim ersten Buff. Jeder weitere Buff macht den multiplikativen besser.

Da wir bei der Intensivierung (30% Kritdmg) bereits Basiskritdmg, geplusste Ringe, Pet und Motis haben, wissen wir schonmal, dass 30% mehr Mdmg besser ist als 30% Kritdmg, da der Intensivierungsbuff nicht der einzige Buff und 30% Mdmg multiplikativ ist.

Deine Rechnung berücksichtigt die bereits existierenden Kritdmgbuffs nicht, obwohl Kritdmg additiv ist.

Die genaue Rechnung findest du bei der Korrektur von Antella zu meiner Rechnung unter den besten Voraussetzungen eines Kritdmgbuffs und allgemeine Burstbuffs: zwei +16 Ringe und 100% Kritrate. Das Ergebnis war unmissverständlich und auf alle Beispiele verallgemeinerbar: 2.8/2.5= 12% mehr Dmg.


edit:
Um zu wissen, wann 30% Kritdmg besser ist als 20% Mdmg, muss man eine Zahl x finden, sodass

(x+0.3)/x >1.2

erfüllt ist.
Das ist bei x<1.5 der Fall. D.h., dass bei einem bereits existierenden Kritdmg von <50% dir zusätzliche 30% Kritdmg mehr Dmg geben als 20% Mdmgbuff, sofern du 100% krittest.

Da wir aber magisch bereits 20% Basiskritdmg haben und wir Motis und Pet voraussetzen (also 20+10+10=40%), braucht man nur einen +3 Ring bzw. zwei +2 Ringe, sodass 20% Mdmg immer besser ist als 30% Kritdmg.

This post has been edited 2 times, last edit by "roboterfabri" (Jun 8th 2015, 2:32pm)


38

Monday, June 8th 2015, 2:43pm


Ich find´s immernoch total unsinnig den Burst bei Magiern hochzuschrauben XD , die beiden Burster gibt's, 2 Stück die über Langzeit mehr Schaden machen (Warmage, Mage/Kundi),


Der Warmage ist kein Magier, und der Mage/Kundi macht zwar etwas mehr Schaden nach dem Burst als andere Mage-Klassen, aber immer noch laecherlich wenig.

Abgesehen vom M/Kr ist kein Magier imba, und wuerde es bei der vorgeschlagenen Aenderung der Intensivierung auch nicht werden; zum M/Kr und Kr/M gibt es hier Vorschlaege, wie man eine Balanceaenderung vermeidet. Die Vorteile der vorgeschlagenen Aenderungen sind: 1) Intensivierung waere sinnvoll 2) die Mage-Klassen wuerden sich einander annaehern.

Quoted

Ein generelles Balancing Magier-Inter brauch man eigentlich nicht.


Wenn man M/Kr, M/H, oder (mit Abstrichen) M/D ist, nicht, die anderen Mage-Klassen schon.

Psyguy

Intermediate

Posts: 553

Location: Berlin

  • Send private message

39

Monday, June 8th 2015, 3:11pm

Der Warmage ist kein Magier


Doch auf jeden Fall. Schaden ist Magisch, Equip ist Stoff und Stab. Magischer DD ums genau zu machen.

Abgesehen vom M/Kr ist kein Magier imba


Naja, imba ist was anderes. Im Moment lebt halt kein Boss länger als 30 Sekunden, wenns einer tut , bricht der Magier Krieger komplett ein, und alle anderen ziehen vorbei.
Wenn im Gewölbe ein funktionierendes Event steht, mit einem Boss der alle 10% verschwindet, macht der Magier Krieger wenig sinn.

2) die Mage-Klassen wuerden sich einander annaehern.


Das ist im Übrigen falsch. Wenn wir einen Magier1 mit 10kk Schaden nehmen und einen Magier2 mit 8kk, dann ist die Differenz 2kk, und mit dem 20% Buff wären das 12kk und 9,6kk , Differenz 2,4kk.
Soviel zum Thema die Klassen gleichen sich an.^^


Du bist mit einem Betrag von mir nicht zufrieden? ---> Wo ist der Wayne-Train...^^ (NooB)(NooB)


Man kann sich ne Menge wünschen, aber du kannst nichts fordern und du kannst nicht beurteilen was du nur aus einem Blickwinkel siehst.

40

Monday, June 8th 2015, 3:34pm

Der Warmage ist kein Magier
Doch auf jeden Fall. Schaden ist Magisch, Equip ist Stoff und Stab. Magischer DD ums genau zu machen.
Dann ist ein Kundi aber auch ein Mage, immerhin hat er 1 Cast-Skill mehr als nen Warmage ... nicht zu vergessen Champion, Priester, Dudu, Hexer - alles Mages wenn man sich nur die Kriterien passend zurecht legt. Bis auf den Champ sind es sogar alles Fernkämpfer, der Warmage ist nicht grad einer.
RoM - jeden Tag ein neuer, bisher unbekannter Bug zu entdecken

Chars ... irgendwelche

Similar threads