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Saturday, February 13th 2016, 9:12am

Spot /Krieger vs /Kundi

Guten Morgen Com,

ich habe mal eine frage bzgl. /Krieger und /Kundi. Beide haben Spots, der /Krieger seine gebieterische und der /Kundi seine 2 Elitepfeile...

Wieso liegt der /Krieger nach wie vor "vorn"? Hat der /Kundi durch seine beiden Elite nicht die längere Spotzeit? Ich meine beim /Krieger geht's doch auch nur um den Spot? Oder hat der /Kundi nach wie vor Probleme mit der Aggro wie vor knapp 2 Jahren?

Bin auf eure Meinungen gespannt ;)

Shininglight

Unregistered

2

Saturday, February 13th 2016, 9:17am

Definiere "liegt vorn".
Aggroprobleme sollte eig keine Ritterklasse ( gut, /schurke hab ich jetzt keinen Plan ^^ ) wirklich haben, zur not eben pattkeq.
Ich weis nicht wann du das letzte mal aktiv gespielt hast, aber die Zeit dass Bosse in der Spottduration der Ri/ku lagen bzw in der Zeit der Kuppel, ist vorbei. Außerdem setzen dich die Spots nur noch an Platz 1 der Aggroliste ( +5% ).
Der Ritter/Krieger ist aktuell so beliebt, da die Gebieterische den erhaltenen Schaden des Bosses für 3 sec erhöht.

3

Saturday, February 13th 2016, 9:19am

Der Spott-Effekt der Gebieterischen Abschreckung ist eher unwichtig, wichtig ist der Debuff auf dem Gegner: 40% (oder so) mehr Schaden fuer 3s. Den hat der /Kundi nicht.

4

Saturday, February 13th 2016, 9:47am

ahh ok, dann ist garnicht der grund der gebieterischen sondern die def Senkung, danke.

naja spiele schon aktiv, zwar nicht im high-end Bereich aber im mittleren Bereich brauchten wir das bisher so noch nicht. bis gruft ist das noch so machbar ;)

also nicht der spot, sondern def-senkung... wie gesagt danke

Shininglight

Unregistered

5

Saturday, February 13th 2016, 9:58am

ganz wichtig, keine Deffsenkung ! sondern mehr erlittener Schaden ! Erheblicher Unterschied :)

alcarpone

Intermediate

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6

Saturday, February 13th 2016, 10:39am

Wie schon geschrieben. Der skill senkt nicht die Deff. Er erhöht den erlittenen schaden um 48 % am Boss wovon der ganze raid profitiert. Das kann im High End Bereich schon vor kommen je nach welche ini. Das mehr als 50 % des bosse dann im burst weg sind allein wegen der gebieterischen. Dazu noch die tolle Stille :-)
Champ 100 / Schurke 100
Champ 100 / Magier 50

7

Saturday, February 13th 2016, 5:26pm

RE: Spot /Krieger vs /Kundi

Hat der /Kundi durch seine beiden Elite nicht die längere Spotzeit? Ich meine beim /Krieger geht's doch auch nur um den Spot?

Schon vor einiger zeit wurden die spots grundlegend in ihrer funktionsweise verändert, so dass es überhaupt keine "spotzeiten" mehr gibt (siehst du auch sofort, wenn du dir mal die skillbeschreibungen durchliest).

früher (vor einigen jahren) hatte man den boss durch den spot für eine gewisse spotzeit tatsächlich an der backe unabhängig von der erzeugten aggro. jetzt hat man den boss nur noch an der backe, wenn man tatsächlich die höchste aggro hat (außer evtl bei besonderen bossevents). die höchste aggro kann man (neben heilaggro) entweder durch verursachten schaden (evtl in kombination mit entsprechenden aggroskill) bekommen oder eben durch nen spot. der spot wirkt mittlerweile so, dass geschaut wird, wie hoch die aggro desjenigen mit der aktuell höchsten aggro ist und dann wird die aggro des spotnutzers auf genau diesen wert (plus ein paar prozent je nach skill) gesetzt.
wenn der mob bislang aber noch kaum schaden bekommen hat (also noch keine hohen aggrowerte erreicht sind), dann sind die paar prozent von wenig natürlich auch wenig und der spot ist (was die aggro angeht) schnell wieder verpufft. spots lohnen sich mittlerwiele also eher gegen ende der bosskämpfe, wenn eben insgesamt schon viel aggro aufgebaut wurde. mit nem spot in nen kampf zu starten (so wie's früher durchaus üblich war) macht demnach überhaupt keinen sinn mehr. denn 0 aggro plus ein paar prozent sind halt immer noch 0 aggro.

wie andere schon gesagt haben, wird der spot des ritter/kriegers (gebieterische abschreckung) aber trotzdem oft schon zu kampfbeginn genutzt. der nutzen davon ist in dem fall aber nicht die spotwirkung (die ist wie gesagt am anfang des kampfes praktisch vernachlässigbar) sondern der debuff auf dem boss, der den erlittenen schaden kurz deutlich erhöht.

Jerhorex

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8

Sunday, February 14th 2016, 4:10pm

Um aber von dem Ritter/Krieger keine Monopolstellung zusprechen zu wollen, muss ich hier auch mal erwähnen dass der Ritter/Kundi einen entscheidenden Vorteil hat: Er kann die Aggro aus der Ferne aufbauen.
Nasuareda
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9

Sunday, February 14th 2016, 9:42pm

Bitte was ? Die Aggro die mit Bogenschuss und Vampirpfeil und wie auch immer der 3. Fernkampfskill heißt generiert wird ist mehr als Lachhaft. Damit hält man keine Aggro gegen normale DDs.

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Jerhorex

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10

Monday, February 15th 2016, 4:58pm

Ich bin mit der Rota Vampirpfeil-Bogenschuss-Pfeil der Rache-Ansturm-Schildwirbel immer aggromäßig ganz gut gefahren.
Nasuareda
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ASTERIA
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11

Monday, February 15th 2016, 5:10pm

KEIN DD hat die Geduld 4 Sekunden zu warten bis er den Mob hauen darf. Die Aggro die durch Vampirpfeil, Bogenschuss und Pfeil der Rache produziert wird dürfte iwo zwischen 90 und 200k liegen. Ein Wirbelschild produziert ca 1kk-2.5kk aggro. Daher kannst im Grunde die ersten 3 skills weglassen und direkt mit Wirbelschild starten.

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12

Monday, February 15th 2016, 6:02pm

Dann müssen die DD`s mal wieder lernen sich in Geduld zu üben. Früher ging es ja auch, da gehörten die ersten 5-10% der Boss-LP dem Tank, damit er genug Aggro aufbauen konnte. Ich habe schon immer Ritter/Schurke gespielt und werde es auch immer sein, ich hänge mir keinen Krieger dran nur damit die Herren und Damen DD`s nicht warten müssen. Wer meint die Finger niocht ruhig halten zu können, liegt dann eben im Staub. Und jetzt braucht auch keiner das Argument Bursten anführen, es gibt auch Taktik und Events. Sind Bosse damit nicht spielbar, weil buggy liegt es am Entwickler das zu beheben und nicht an den Spielern sich passende Klassenkombis zu suchen.

torkilsd

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13

Monday, February 15th 2016, 7:13pm

jo nur n ritter/schurken wirst nie inner ini die höher als gd7h is sehn. bevor ich mir das als dd an tu tank ich als champ/priest selber. und wir reden hier immer noch von aktuellen hardmode inis. und tut mir leid euch enttäuschen zu müssen, aber da is ritter/krieger der way to go

14

Monday, February 15th 2016, 7:45pm

Dann müssen die DD`s mal wieder lernen sich in Geduld zu üben. Früher ging es ja auch, da gehörten die ersten 5-10% der Boss-LP dem Tank, damit er genug Aggro aufbauen konnte. Ich habe schon immer Ritter/Schurke gespielt und werde es auch immer sein, ich hänge mir keinen Krieger dran nur damit die Herren und Damen DD`s nicht warten müssen. Wer meint die Finger niocht ruhig halten zu können, liegt dann eben im Staub. Und jetzt braucht auch keiner das Argument Bursten anführen, es gibt auch Taktik und Events. Sind Bosse damit nicht spielbar, weil buggy liegt es am Entwickler das zu beheben und nicht an den Spielern sich passende Klassenkombis zu suchen.

Man muss schon unterscheiden zwischen "lowtank", der in kleinen Inis ohne Not tankt, und "Highendtank", der sich den Luxus, Zeit zu haben, nicht leisten kann.
Rath - Kritparade
Fußhupe - Magier/Hexer/Schurke/Champion/Krieger/Priester
Zerschmetterling - Ritter/Krieger/Priester/Kundi/Schurke/Magier
Dobermännchen - Champion/Schurke/Hexer/Magier/Krieger/Priester

15

Monday, February 15th 2016, 10:08pm

Den Tank der 5-10% vom Boss in angemessener Zeit schafft will ich sehen :D

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16

Monday, February 15th 2016, 10:24pm

Stell ich mir gerade lustig bei Boss 4 HdC vor, afk eine rauchen bis 10% weg sind. :whistling: Mist, tot. :cursing:
Hadrían

Druide 100 / Schurke 100 / Bewahrer 100 / Krieger 100 / Kundschafter 100 / Magier 100

Es gibt in der Galaxis noch so viel zu entdecken, und doch sind wir hier.

17

Monday, February 15th 2016, 10:58pm

Ich habe nicht gesagt, dass der Tank auch heute noch die ersten 10% LP runter kloppen soll. Das war nur ein Beispiel dafür, wie es früher gehandhabt wurde und das die DD`s sich zurück gehalten haben. Also kann man doch auch heutzutage so viel Geduld erwarten, dass der Tank seine erste Aggrorota durchziehen kann bevor ein DD zum Zuge kommt. Dann "sollte" es möglich sein mit jeder Tank-Kombi die Aggro aufzubauen und zu halten. Das dem nicht so ist zeigt nur, dass noch Nachholbedarf in Sachen Balancing der Tanks besteht. Daher auch "sollte" in Anführungszeichen.

18

Monday, February 15th 2016, 11:11pm

Vor allem 10 % ...
10 % nur mit Heiligem Schlag, ohne andere Skills, Ohne hassrune, G7/Tempel Setskill, Aoth/HDE-Schmuck wäre genug Aggro für 25 % LP
Wenn jetzt jeder DD ne Versöhnung VI (24 %) hat, zieht ein DD Aggro, wenn er ca 33 % LP vom Boss haut (genauer 625/19).
3 solcher DDs reichen also, dazu 2 Heiler bleiben 6 Supporter?

Alternativ spielt man nicht den ein-Tasten Bob und kauft sich noch eine Hassrune und farmt den Tempel Setskill (oder gleich G7) und schon sollte selbst ohne nennenswert TP zu haben einen Durchschnittsaggromulti von 5 haben (nicht genauer berechnet), dh die 25% von oben bekommt man sogar durch die 5% DMG hin.

Realistischerweise sollte man aber von dauerhaft noch deutlich mehr ausgehen, also nach dem "antanken" kann man dann mehr als nur afk gehn.

19

Monday, February 15th 2016, 11:21pm

Also kann man doch auch heutzutage so viel Geduld erwarten, dass der Tank seine erste Aggrorota durchziehen kann bevor ein DD zum Zuge kommt.

Die Aggro hat nach spätestens 2 Skills zu sitzen, sonst dauerts einfach zu lange bei einigen aktuellen Bossen, da diese in spätestens 10s zu liegen haben, da sonst die Gruppe tot ist.

Dann "sollte" es möglich sein mit jeder Tank-Kombi die Aggro aufzubauen und zu halten. Das dem nicht so ist zeigt nur, dass noch Nachholbedarf in Sachen Balancing der Tanks besteht.

Es ist mit jeder Tank Kombi möglich genug Aggro aufzubauen, jedoch nur dann wenn man seine Rota nicht mit unnützen Skills wie Bogenschuss, Vampirpfeil oder ähnlichem vollstopft. Diese Skills produzieren im Vergleich einfach keine Aggro und der Schaden ist zu gering.

Der Ritter/Krieger ist durch die Abschreckung allerdings trotzdem ein muss. Entweder sollte man allen Tankklassen einen ähnlichen Buff geben, oder Skills wie Abschreckung, Heilige Erleuchtung und wie auch immer das Ding vom Champ/Priest heißt entfernen.

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Monday, February 15th 2016, 11:48pm

Der Schattenschritt des Ritter/Schurke z.B. hatte früher mal eine Spotwirkung, heute wird nur noch der Lichtschaden den das Ziel erleidet erhöht. Bestes Beispiel wie Klassen verpatched werden. Den Spot wieder hinzufügen und statt Licht- den Gesamtschaden erhöhen, schon erhält man eine ähnliche Wirkung wie bei der Abschreckung. Hier sind meiner Meinung nach definitiv die Entwickler im Zugzwang, damit es nicht nur auf den Ritter/Krieger hinausläuft, da er der einzige Tank mit diesem Vorteil ist. Ähnliches Vorgehen bei Ritter/Kundi und auch dieser wird wieder attraktiv und die Tankvielfalt erhöht.

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