You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Runes of Magic EU. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

torkilsd

Professional

Posts: 1,143

Location: Hinter den sieben Bergen

Occupation: InI Zwerch und BK Rima

  • Send private message

41

Tuesday, November 21st 2017, 1:19pm

2 von 3.
2 laufen paralell und machen viel dmg.. der dritte der rein für die stille war (erschütterungsangriff) fällt raus.
rest bleibt gleich

42

Tuesday, November 21st 2017, 1:53pm

Alte Bossdef: 1.1kkk -> 454k Def im Burst (Maxer, Taktisch, Samen, Mitternacht) oder 568k Mdef
Neue Bossdef: 800k -> 330k Def oder 413k Mdef

Nehmen wir doch mal einen Vergleich von MageKrieger zu KundiBewahrer bei alter Bossdef zu neuer Bossdef im Burst mit Bewusstseinswoge (ihr könnt mich gern korrigieren):
MageKrieger:
a) 1kk Matk mit Dmgfood gegen 568k MDef. adf=0.716. Dmgfoodboost ca. 1.12.
b) 1kk Matk mit Dmgfood gegen 413k MDef. adf=0.794
Schadenszuwachs (die 1.12 kürzen sich heraus)= 0.794/0.716. ca. 11% dmgboost


Kundi/Bew:
a) 550k Patk mit Patkfood gegen 454k Def: adf= 0.587. Mit Dmgfood wäre adf=0.579 also Patkfood ist minimal besser gegen 454k Def.
b) 470k Patk mit Dmgfood gegen 330k Def: adf= 0.649 -> 0.727 (wegen Dmgfood, weil Patkfood die adf um weniger als um den Faktor 1.12 erhöht)
Schadenszuwachs: 0.727/0.587. ca. 24% dmgboost

Das ist der Grund warum einige meinten, dass die Defreduktion niedrig Patkklassen bevorzugt. Klar, jeder wird mehr Dmg machen hinsichtlich der Defreduktion, aber einige werden besser gepusht als andere. Da aber der Kundi generell sowieso extrem hohen Schaden macht und seine starken Stille Hits (Gezielter Schuss und Geladener Hieb bspw.) von der Stilleanpassung nicht beeinflusst werden, sehen hier einige ein großes Balancingproblem.

Klassen wie Champschurke, die als Klasse mit massig Patk und Aoes in Stille spielen, werden somit extrem generft. KriegerKundi kann immernoch den Taktischen Angriff in die Stille als extrem starken Skill in die Stille setzen. Warmages sind nun nicht mehr die besten offburst DDs. Diese dürften nun low Patkklassen sein wie der Schuma, SchurkeBew, Bewkundi und der KriegerBew, die im offburst keine 700k Matk wie der Warmage haben.

Warum sollte man den Warmage spielen? Dieser war sowieso kein guter Burster aber mit der Defreduktion ist sein offburst auch nicht mehr der Beste.

This post has been edited 2 times, last edit by "roboterfabri" (Nov 22nd 2017, 3:02pm)


43

Tuesday, November 21st 2017, 1:58pm

Sollten die Bosse bis zu 800kk Lp haben dann werden die Karten neu gemischt.
Das heißt im Groben werden Lowattack Klasse hervorgehoben da die def auf 800k reduziert wurde und vermutlich wenig bis viel offburst vorhanden sein wird.
Im Grunde genommen sind Klassen die einen guten Start hinlegen können und einen langen Atem haben sehr gut Aufgestellt in dieser neuen Ini.


Bitte was? O.o
Die Deff sollte einfach um 50% erhöht werden statt reduziert.
mit den genannten Def-Werten sind die 800kk auch innerhalb vom Burst, ich vermute innerhalb der Abschreckung sogar, weg. Wenn jetzt schon ein DD alleine 200kk+ raushauen kann mit 3 Skills auf die Abschreckung (ja ich rede vom bösen Kundi der dann mal nur den Gezielten in die Stille trifft, weil der /schurke nix besseres hat *g*), dann sind die anderen 600kk für den Rest der Gruppe sicherlich auch kein Problem. Vor allem wenn man bedenkt, dass man nun mehr Grundcshaden durch die reduzierte Def hat.
Für die leichteren Modi ok, für den HM hätte man das eher anheben, statt senken sollen
Ritter(92)/Krieger(92)/Magier(90)/Schurke(90)/Priester(70)/Kundi(92)
46.669 Ausdauer, 322.849 pdef, 409.385 LP, 2838 ausweichen, 5802 parry


Kundi(100)/Schurke(100)/Magier(99)/Ritter(100)/Krieger(100)/Priester(72)
101.508 LP, 220.946 Patk, 12.347 krit, 49.907 f-dmg (ohne Titelsystem)

torkilsd

Professional

Posts: 1,143

Location: Hinter den sieben Bergen

Occupation: InI Zwerch und BK Rima

  • Send private message

44

Tuesday, November 21st 2017, 2:02pm

genau das glaub ich auch. es wird vom balancing jetzt richtig bergab gehn. das champ/mage wegfällt find ich gut. aber die def senkung find ich net so geil. klar mach ich auch mehr dmg. aber halt bei weitem net so viel wie kundis oder schurken die dann auf einmal pat food nehmen können.
ich mein zu 87er zeiten war die def über 800k. warum jetzt wo jeder so extrem überpimpt is das ganze anpassen.
es soll doch weiter n hardmode bleiben. also bitte auch mit hard mode werten.

45

Tuesday, November 21st 2017, 2:30pm

Alte Bossdef: 1.1kkk -> 454k Def im Burst (Maxer, Taktisch, Samen, Mitternacht)
Neue Bossdef: 800k -> 330k Def

Nehmen wir doch mal einen Vergleich von MageKrieger zu KundiBewahrer bei alter Bossdef zu neuer Bossdef im Burst mit Bewusstseinswoge (ihr könnt mich gern korrigieren):
MageKrieger:
a) 1kk Matk mit Dmgfood gegen 454k Def. adf=0.773. Dmgfoodboost ca. 1.12.
b) 1kk Matk mit Dmgfood gegen 330k Def. adf=0.835
Schadenszuwachs (die 1.12 kürzen sich heraus)= 0.835/0.773. ca. 8% dmgboost


Kundi/Bew:
a) 550k Patk mit Patkfood gegen 454k Def: adf= 0.587. Mit Dmgfood wäre adf=0.579 also Patkfood ist minimal besser gegen 454k Def.
b) 470k Patk mit Dmgfood gegen 330k Def: adf= 0.649 -> 0.727 (wegen Dmgfood, weil Patkfood die adf um weniger als um den Faktor 1.12 erhöht)
Schadenszuwachs: 0.727/0.587. ca. 24% dmgboost
.

Danke. Das bringt es auf den Punkt. Die Def nicht reduzieren, sondern eher erhöhen. Dann kann man sich das Balancing zwischen den Klassen anschauen. Sollte ja jedem bewusst sein, dass der Burst vom Kundi viel zu hoch ist.
[img][/img]
Tarkan will einfach angeben, das ist alles. WTF?!

46

Tuesday, November 21st 2017, 2:44pm

Alte Bossdef: 1.1kkk -> 454k Def im Burst (Maxer, Taktisch, Samen, Mitternacht)
Neue Bossdef: 800k -> 330k Def

Nehmen wir doch mal einen Vergleich von MageKrieger zu KundiBewahrer bei alter Bossdef zu neuer Bossdef im Burst mit Bewusstseinswoge (ihr könnt mich gern korrigieren):
MageKrieger:
a) 1kk Matk mit Dmgfood gegen 454k Def. adf=0.773. Dmgfoodboost ca. 1.12.
b) 1kk Matk mit Dmgfood gegen 330k Def. adf=0.835
Schadenszuwachs (die 1.12 kürzen sich heraus)= 0.835/0.773. ca. 8% dmgboost


Kundi/Bew:
a) 550k Patk mit Patkfood gegen 454k Def: adf= 0.587. Mit Dmgfood wäre adf=0.579 also Patkfood ist minimal besser gegen 454k Def.
b) 470k Patk mit Dmgfood gegen 330k Def: adf= 0.649 -> 0.727 (wegen Dmgfood, weil Patkfood die adf um weniger als um den Faktor 1.12 erhöht)
Schadenszuwachs: 0.727/0.587. ca. 24% dmgboost

Das ist der Grund warum einige meinten, dass die Defreduktion niedrig Patkklassen bevorzugt. Klar, jeder wird mehr Dmg machen hinsichtlich der Defreduktion, aber einige werden besser gepusht als andere. Da aber der Kundi generell sowieso extrem hohen Schaden macht und seine starken Stille Hits (Gezielter Schuss und Geladener Hieb bspw.) von der Stilleanpassung nicht beeinflusst werden, sehen hier einige ein großes Balancingproblem.

Klassen wie Champschurke, die als Klasse mit massig Patk und Aoes in Stille spielen, werden somit extrem generft. KriegerKundi kann immernoch den Taktischen Angriff in die Stille als extrem starken Skill in die Stille setzen. Warmages sind nun nicht mehr die besten offburst DDs. Diese dürften nun low Patkklassen sein wie der Schuma, SchurkeBew, Bewkundi und der KriegerBew, die im offburst keine 700k Matk wie der Warmage haben.

Warum sollte man den Warmage spielen? Dieser war sowieso kein guter Burster aber mit der Defreduktion ist sein offburst auch nicht mehr der Beste.
Schön zusammengefasst, von mir nur noch 2 weitere Punkte dazu als Ergänzung zum Thema Balancing:

1. Die in anderen Posts schon angesprochene unterschiedliche Erhöhung des Waffenschadens bei jedem neuen Cap. --> nächster Push für die meisten Pdd Klassen gegenüber Mdds.

2. Die hohen Steigerungen bei dem Stats seit ein paar Caps. Da gilt das Gleiche wie bei der Def Senkung der Bosse. Gut für Klassen mit wenig Att, nicht so gut für Klassen mit viel Att. --> wiederum ein Push für die Klassen mit wenig Att

Wenn das so weitergeht, hat sich das Thema Mdds in den HM Inis bis auf den Mexer als Support in der Ini bald erledigt.

47

Tuesday, November 21st 2017, 3:03pm

Meine Güte, wartet doch erst mal ab wie die Instanz am Ende ist, bevor hier noch mehr rumgeheult wird. Nur weil man mal eben schnell durch eine bugbare Instanz gelaufen ist, heißt dass nicht dass das so bleibt.

Wird schon Gründe haben warum man die LP angehoben hat und die Deff dafür gesenkt hat.
Hadrían

Druide 100 / Schurke 100 / Bewahrer 100 / Krieger 100 / Kundschafter 100 / Magier 100

Es gibt in der Galaxis noch so viel zu entdecken, und doch sind wir hier.

48

Tuesday, November 21st 2017, 3:04pm

Als Champ/Mage find ich den Patch auch net so prall. Aber was solls.
Was die 800k Def angeht... vielleicht gibts ja in den nächsten Inis endlich nicht ständig Prozentualschaden aufn Kopp, sondern mal wieder Schaden, der von Def abhängt und auch mal mehr als 100% LP machen kann... so dass die DDs weg gehen von 6:0 Int/Matk oder str/patk, so dass wieder vermehrt Ausdauer und LP verbaut werden muss. Dann wären 800k Def nicht mehr so lachhaft. Erstmal abwarten was kommt, bevor man über die Def lacht. Die Anhebugn der HP find ich jedoch gut (ja, auch als Burstchamp)
Vielleciht gibts auch verschiedene Phasen, so dass BK-titel nicht für den kompletten Bosskampfreichen um die Def zu senken...
Rath - Kritparade
Fußhupe - Magier/Hexer/Schurke/Champion/Krieger/Priester
Zerschmetterling - Ritter/Krieger/Priester/Kundi/Schurke/Magier
Dobermännchen - Champion/Schurke/Hexer/Magier/Krieger/Priester

49

Tuesday, November 21st 2017, 3:28pm

Edith: richtig lesen ftw:
Mit allen Anpassungen/fehlenden Fixes hätten wir einen Großteil der Taktiken veröffentlicht. Da wir das nicht wollten, haben wir uns auf einen Überblick beschränkt, was alles kaputt ist. Bsp.: Schadensberechnungen: Da kommen grad statt 100-200k fix hits 800k+ atk/def berechnete Hits raus. (die genauen Werte hab ich nicht im Kopf)
Zusätzlich wird vermutlich nicht alles beim Release der Instanz geändert sein. (eine 100% Bugfreie Instanz/Zone existiert nicht)
Was die 800k Def angeht... vielleicht gibts ja in den nächsten Inis endlich nicht ständig Prozentualschaden aufn Kopp, sondern mal wieder Schaden, der von Def abhängt und auch mal mehr als 100% LP machen kann... so dass die DDs weg gehen von 6:0 Int/Matk oder str/patk, so dass wieder vermehrt Ausdauer und LP verbaut werden muss. Dann wären 800k Def nicht mehr so lachhaft. Erstmal abwarten was kommt, bevor man über die Def lacht. Die Anhebugn der HP find ich jedoch gut (ja, auch als Burstchamp)
Ich denke die Frage ist damit halbwegs beantwortet, da ich annehme, dass der nicht exakte Teil von Grimthars Aussage sich auf 800k patk atk/deff beziehen
:borg:
Skaphander
Fullsupporter
Hexenmeister/Priester/Magier/Schurke
Cogadh/Maidin

Angrybird

Beginner

Posts: 51

Location: Dresden

  • Send private message

50

Tuesday, November 21st 2017, 3:54pm


Du hast ja Ahnung. Ich wäre froh wenn ich solche zahlen sehen würde
....



...

>> Angelhunter - Muinin <<



>> Mexxer/Hexxer/Warmage <<



>> Signatur macht kein Damage <<




alcarpone

Intermediate

Posts: 489

Location: Größte Insel Dtl.

  • Send private message

51

Tuesday, November 21st 2017, 4:11pm


Du hast ja Ahnung. Ich wäre froh wenn ich solche zahlen sehen würde
....

Was willst du mir damit sagen? Habe schon bei weiten andere Videoa bzw Bilder gesehen l. Ändert aber nichts daran das ich den Schaden als / Mage nie fahren würde. Bin mit 200 kk schon zufrieden gewesen



...
Champ 100 / Schurke 100
Champ 100 / Magier 50

torkilsd

Professional

Posts: 1,143

Location: Hinter den sieben Bergen

Occupation: InI Zwerch und BK Rima

  • Send private message

52

Tuesday, November 21st 2017, 4:13pm

dann spiel /schurke :)
naba erstmal gucken was geht heute in der ini.

alcarpone

Intermediate

Posts: 489

Location: Größte Insel Dtl.

  • Send private message

53

Tuesday, November 21st 2017, 4:31pm

Mach ich doch hauptberuflich :D
Der Mage war nur für Eis B3
Champ 100 / Schurke 100
Champ 100 / Magier 50

54

Tuesday, November 21st 2017, 4:50pm

Mondsilbersandbeutel aus Windklippendorf ergibt immer noch Kiefernrohholz :thumbdown:
Hadrían

Druide 100 / Schurke 100 / Bewahrer 100 / Krieger 100 / Kundschafter 100 / Magier 100

Es gibt in der Galaxis noch so viel zu entdecken, und doch sind wir hier.

55

Tuesday, November 21st 2017, 5:07pm

der Loot aus den BK-Beuteln wurde laut Gildies angepasst.

Selbst getestet: Passt.

Vor lauter Stille in den Patchnotes überlesen xD

This post has been edited 1 times, last edit by "Zaborik" (Nov 21st 2017, 5:13pm)


56

Tuesday, November 21st 2017, 7:29pm

Also nach meiner Mathe kann man immer noch jeden Boss onehitten q.q
https://www.youtube.com/watch?v=CDWTxaEUAg8
=> 900kk/2 = 450kk = Boss tot
Ja ja und immer die "schlauen" Sprüche. Als ob Normalos auch nur Ansatzweise so viel Schaden raushauen würden. Warum geht ihr bei euren Berechnungen eigentlich immer von solchen überpowerten Typen mit zu viel Geld oder Zeit aus?
Champ/Mage war meine letzte Hoffnung mit diesen Char überhaupt noch was an Damage machen zu können, damit ist meine Motivation für dieses Spiel gestorben.

57

Tuesday, November 21st 2017, 7:34pm

das ist wie im normalen Leben da werden auch immer die als vergleich hernagezogen , die sowieso schon alles haben !
sollen sie halt mal super HM mode einführen für die überpimte Spieler ! und nicht die als Maßstab nehmen !NORMALO SPIELER finazieren das Spiel ! und denen wird halt ans Bein gepinkelt^^ wie im normalen Leben halt^^

58

Tuesday, November 21st 2017, 7:39pm

@roboterfabri
Deine Rechnung bezieht sich doch nur auf den Zeitpunkt des Bursts wenn man alles werfen würde, aber wieso sollten sich high att Klassen So stark drüber pushen, da wäre es doch sinnvoller im burst nur über die deff kommen und seine att steigernden buffs im offburst der anderen zünden und eventuell da dann drüber kommen über die deff (man kann ja die Gruppen im Notfall auch für ein 2. Taktisches und Mitternacht aufstellen wenn man viele high att Klassen hat die 2. Bursts dadurch haben könnten)
Ich denke das gehört hier mitbedacht wenn es den Anschein hat das die Inis auf lange Event fights ausgelegt werden statt 5 seks burst

Edit: noch zu den zwei Beiträgen meiner Vorposter
Es gibt nen Modus der sich NORMAL nennt für Leute die NORMAL pimpen
Und Hardmode ist eben für die die Übertrieben pimpen

Würde man einen Superhardmode machen würde sich das gejammer nur verschieben weil dann jeder die Items und möglicherweise Blauen Stats von dort will da die ja noch besser sind...

59

Tuesday, November 21st 2017, 7:43pm

!NORMALO SPIELER finazieren das Spiel !


Erstaunlich, wie hartnäckig sich dieser Quatsch hält ^^


btw: n "Superhardmode" für die on top gepimpten Spieler muss nicht eingeführt werden. Dafür gibts den bestehenden hardmode. Für die nicht so top gepimpten gibts halt den Normalmode :) Wenn ihr an die besseren Items des HM kommen wollt, pimpt halt ordentlich :D
|Edit und zensiert by HolyStar1 wegen Fremdwerbung

This post has been edited 1 times, last edit by "MorlonRoM" (Nov 21st 2017, 8:17pm)


60

Tuesday, November 21st 2017, 7:52pm

Einfach mal die Luft anhalten SirloROM, schonmal bedacht dass in die Normal instanz auch nur halb so viel Spieler mitkönnen?